Montag, 27. Oktober 2014

SPIEL '14

[Messe] SPIEL '14
16.-19. Oktober 2014
Gruga, Essen


Nachdem es im letzten Jahr nur für einen ausgesprochen kurzen Abstecher auf die SPIEL in Essen gereicht hatte, sollten es diesmal wieder die vollen vier Messetage werden. Der Urlaub war schon früh eingereicht (und genehmigt) worden, auch ein Hotel im nur wenige Kilometer entfernten Oberhausen war schnell gebucht und so stand einem ausgedehnten Messebesuch eigentlich nichts mehr im Wege. Doch anstatt mich, wie eigentlich geplant, in den Tagen vor der Veranstaltung intensiv mit Neuheiten und Ausstellern auseinander zu setzen, machte mir mein Privatleben wieder einmal jegliche Planungen zunichte, und so machte ich mich am Donnerstag, dem ersten Messetag, müde, schlecht vorbereitet und nicht unbedingt bester Laune auf den Weg nach Essen. Erstaunlicherweise gab es, außer den zahlreichen Baustellen auf der A61 und A3, fast keine Behinderung, sogar der obligatorische Stau um Köln herum fiel in diesem Jahr ausgesprochen moderat aus. Lediglich der ab Bonn einsetzende, strömende Regen machte die Fahrt zu einer anstrengenden Angelegenheit. So kam ich, leicht gestreßt, rund eine Stunde vor Messebeginn im Parkhaus unter der Halle 3 an und konnte mich, Dank Presseausweis, schon etwas früher auf den Weg in die noch relativ leeren Hallen machen.


Der erste Weg führte mich, eigentlich wie in jedem Jahr, zu Freebooter Miniatures um mir dort die Neuheiten für deren Piraten-Tabletop zu gönnen, mit der Mannschaft von Werner Klocke ein wenig zu schwätzen und die großartigen Demotische zu bewundern, die jedes Jahr für mich eines der Messe-Highlights sind. Auch der zweite Anlaufpunkt bei Megalith Games ist mittlerweile zu einem Standard geworden. Hier gab es ebenfalls wieder einige neue Figuren für das Tabletop Godslayer zu sehen, jedoch verschob ich den geplanten Großeinkauf auf einen späteren Zeitpunkt. Ich wollte nicht schon so früh am Tag kiloweise Zinnfiguren mit mir herum schleppen. Nachdem dieser, eher soziale, Teil meines Messebesuchs erledigt war, konnte ich mich an das Abarbeiten meiner recht umfangreichen To-Do-Liste machen. Dabei ging es in erster Linie darum, Einkäufe für Freunde zu erledigen, die es selbst nicht nach Essen schaffen konnten, aber auch einige Gespräche wollte ich an diesem ersten Tag schon führen. Daher war es recht praktisch, dass Green Eye Games ihren Stand in unmittelbarer Nähe hatten und ich mich dort nach dem Stand ihres Brettspiels erkundigen wollte, das vor gut einem Jahr über eine Crowdfunding-Plattform finanziert wurde. Der Liefertermin für das monströse Cthulhu Wars war mittlerweile schon deutlich überschritten und die bisherigen Aussagen zum definitiven Liefertermin waren bestenfalls schwammig. Aber auch vor Ort konnten Sandy Petersen und seine Mitarbeiter bis auf zwei Demo-Spiele immer noch nichts Handfestes vorweisen und auch die Antwort zum definitiven Liefertermin des Spiels blieben sie leider schuldig. Immerhin hatten sie schon das nächste spannende Projekt, das dann im nächsten Jahr gestartet wird als Vorab-Version dabei. Nachdem ich hier ein wenig meinem Frust über die lange Verzögerung Luft gemacht hatte, schlenderte ich deutlich entspannter, aber auch ein wenig planlos, weiter durch Halle 2 und machte einen Abstecher auf die Comic Action, die in erster Linie aus drei Verlagsständen, mehreren Händlern und natürlich der Zeichner-Allee bestand, die am Donnerstag aber erstaunlich leer blieb. Vor allem Panini Comics hatten hier wieder groß aufgefahren und, neben ihrem Verlagsprogramm, auch über die ganzen vier Tage verteilt immer wieder Zeichner und Autoren zu Gast, die fleißig Autogramme schrieben und sich den Fragen der Fans stellten. Wirklich interessante Dinge gab es hier jedoch für mich nicht zu entdecken, und so machte ich mich auf den Weg in Halle 4, die etwas, so zumindest mein Eindruck, stiefmütterlich behandelt wurde. Hier fand sich ein buntes Sammelsurium an Ausstellern, so auch beispielsweise der Schachbund NRW oder die Mage Company, die mit Machina Arcana ein durchaus vielversprechendes Steampunk-Horror-Brettspiel vor cthuloidem Hintergrund präsentierten, dass allerdings schon nach wenigen Stunden ausverkauft war. Immerhin wird es, wie mir der Entwickler sagte, im nächsten Frühjahr mit einem neuen Crowdfunding-Projekt wieder aufgelegt.
Die Messe ist für mich aber nicht nur ein Ort, wo ich mich hemmungslos meiner Sammel- und Spielleidenschaft hingeben kann, auch nutze ich die Gelegenheit immer wieder gerne, um mich mit Freunden und Bekannten zu treffen, die über das ganze Bundesgebiet verstreut sind. Bei diesen Gelegenheiten gingen wir dann unsere bisherigen Messeerlebnisse durch, auch Hinweise auf besonders lohnenswerte Schnäppchen oder Infos über interessante Spiele wurden dabei ausgetauscht. So kam ich auch auf 27th Passenger vom griechischen Verlag Purple Games, bei dem die Spieler als Meuchelmörder auf einer Zugfahrt durch New York ihre Konkurrenten identifizieren und eliminieren müssen. Deduktionsspiele fallen normalerweise nicht in mein Beuteschema, doch bei diesem sagten mir sowohl die Thematik als auch der Ablauf zu und so packte ich es kurz entschlossen in meinen Rucksack. Schließlich blieb ich noch an einer der zahlreichen Krabbelkisten hängen und fand tatsächlich einige unnötige Munchkin-Merchandise-Produkte, die unbedingt noch mit in meine Sammlung gehörten. Rein gefühlsmäßig gab es auch in diesem Jahr mehr Tabletop-Hersteller als bei den vorangegangenen Messen. Warlord Games sind mit ihren verschiedenen historischen Spielsystemen und Miniaturenserien schon fast zu einer festen Größe auf der SPIEL geworden und diesmal konnten sie sogar mit deutschen Übersetzungen einiger Regelwerke, beispielsweise Bolt Action, aufwarten. Auch Mantic waren schon öfters auf der Messe in Essen und in diesem Jahr sorgte vor allem ihr Tabletop zu den Comics und dem Film Mars Attacks für einige neugierige Blicke. Obwohl ich ein großer Fan des Films bin war ich weder von den Figuren noch vom eigentlichen Spielsystem sonderlich beeindruckt. Etwas anders sah es bei Prodos aus, deren Stand schon auf der SALUTE im Frühjahr dicht belagert war. Den Hauptteil machte dabei natürlich die Neuauflage des SciFi-Klassikers Warzone aus, doch viel spannender fand ich den Brettspiel-Tabletop-Hybriden Alien vs Predator, der mit einigen großartigen Miniaturen aufwarten kann und das, völlig überraschend, durch Crowdfunding finanziert und auch noch nicht käuflich zu erwerben war. Ich hatte in den Weiten des Internetzes zwar schon einige Bilder der Figuren gesehen, doch ein Blick in die Vitrine von Marrow Productions war deutlich eindrucksvoller.
Das dazugehörige Spiel, der Dungeon-Crawler Journey, selbst war für mich eher uninteressant, wäre es jedoch möglich gewesen die Figuren zu kaufen anstatt nur anzuschauen, so hätte ich hier sicherlich den einen oder anderen Euro ausgegeben. Nachdem ich mir die verschiedenen Tabletops quasi im Schnelldurchlauf angeschaut hatte, war es Zeit, um in einem der Außengelände noch ein wenig Herbstsonne und vor allem Sauerstoff zu tanken, denn die Luft innerhalb der Hallen wurde zusehends schlechter.


Nach dieser kurzen Pause baute ich jedoch spürbar ab, die anstrengende Fahrt im Regen und die Arbeit der vorangegangenen Tage machten sich bemerkbar. So kehrteich  den Messehallen nach einer letzten kurzen Runde schon gegen 16 Uhr den Rücken um im Hotel einzuchecken. Obwohl es keinen hoteleigenen Parkplatz gab, fand sich in unmittelbarer Nähe eine einigermaßen komfortable Parkmöglichkeit und auch die Reservierung im Hotel selbst hatte funktioniert. Das dritte Bett, dass in meinem Zimmer stand war zwar etwas störend, wurde aber doch recht schnell vom freundlichen und bemühten Personal entfernt. Allerdings konnten auch diese nichts an den Bauarbeiten ändern, die die Wände des Hotels erbeben ließen. Da also an ein kurzes Mittagsschläfchen derzeit nicht zur Diskussion stand, machte ich mich in Oberhausen auf die Suche nach etwas Essbarem und wurde schließlich am Hauptbahnhof bei einer großen amerikanischen Fastfood-Kette fündig. Nach dem Essen und einem kleinen Spaziergang kehrte ich wieder ins Hotel zurück, wo die Bauarbeiter mittlerweile ihren verdienten Feierabend angetreten hatten. An Erholung war jedoch immer noch nicht zu denken, da die Klimaanlage anscheinend ein Eigenleben entwickelt hatte und statt der gewünschten 20° C deutlich höhere Temperaturen herrschten. Bei geöffnetem Fenster zu schlafen war leider auch keine Option, da der Verkehr die ganze Nacht hindurch über die, in unmittelbarer Nähe gelegene, Hauptstraße donnerte.


Nicht wirklich ausgeruht, aber dafür durch ein recht leckeres Frühstück gestärkt ging es dann am Freitag in die zweite Runde. Nachdem ich mir am vorigen Tag schon einen ersten Überblick verschafft und einige Schnäppchen geschossen hatte, war es für mich an der Zeit die neuen Spiele auch wirklich intensiv anzutesten. Den Anfang machte hier Lobotomy, das vom Miniaturenhersteller Titan Forge vorgestellt wurde. Eigentlich handelte es sich bei dem Spiel um einen einfachen Dungeon-Crawler, doch die Hintergrundstory um die Patienten einer Nervenheilanstalt und die Spielmechanismen machten das gute Stück für mich extrem interessant. Ich hätte es auch sofort mitgenommen, wenn es denn schon zum Verkauf gestanden hätte. Doch der Autor sagt mir lediglich, dass die Firma irgendwann im nächsten Frühjahr eine Crowdfunding-Kampagne startet um das Spiel zu finanzieren. Nicht das einzige Mal, dass ich diesen Satz in den folgenden Tagen hören musste. Direkt am Tisch nebenan wurde ein weiteres Kickstarter-Projekt vorgestellt, Demigods Rising, eine Mischung aus Brettspiel und Tabletop, das mich vor allem der Figuren wegen interessierte. Meine Zeit reichte diesmal leider nicht mehr für ein Testspiel aus, doch konnte ich ein nettes Gespräch mit dem Übersetzer der deutschen Version führen, der mir einige der Spielmechanismen und -abläufe erläuterte. Zwischenzeitlich hatte ich eine SMS bekommen, dass nun ein Platz für Paragon in Halle 1 frei wäre. 
So bahnte ich mir meinen Weg durch die immer noch gewaltigen Menschenmassen zu den beiden Demotischen von Voodoo Games, wo ich noch einen kurzen Schwatz mit den Entwicklern halten konnte bevor das Spielbrett für den Prototyp endlich frei wurde. Bei diesem Spiel, angesiedelt vor einem Dieselpunk-Hintergrund (was auch immer das sein mag), geht es darum seine Basis auszubauen, Ressourcen zu managen und natürlich den gegnerischen Spielern das Leben schwer zu machen. Eine gut durchdachte Kombination aus Karten-, Würfel- und Strategiespiel und sehr ansehnliche Artworks machten das Spiel zu einem meiner ganz persönlichen Messehighlights. Zu kaufen war es leider auch noch nicht, was aber immerhin diesmal nichts mit Crowdfunding zu tun hatte. Da ich schon einmal in der Gegend war, machte ich einen kurzen Abstecher zu den Czech Board Games um mir ihre diesjährige Messeneuheit McJohny's etwas genauer anzuschauen. Die Spieler müssen hier als Mitarbeiter eines Schnellrestaurants verschiedene Aufgaben übernehmen und unter Zeitdruck die Bedürfnisse der Kunden befriedigen. Im Prinzip handelt es sich hierbei um sechs Mini-Spiele, die auf ein gemeinsames Ziel hin arbeiten. Da ich eigentlich noch nie von den Spielen des Herstellers enttäuscht worden bin, wanderte das gute Stück dann auch direkt in meinen Rucksack. Immerhin ein Spiel, das es auch tatsächlich zu kaufen gab!


Danach war es langsam Zeit für eine kurze Mittagspause und ich suchte mir eine gemütliche Ecke in einer der Außenflächen. Hier kamen mir einige Bekannte entgegen, die normalerweise im Rollenspielladen meines Vertrauens in Mainz zu finden sind und wir tauschten uns ein wenig über lohnenswerte Spiele, Schnäppchen und die noch unvollständigen To-Do-Listen aus. Nachdem der Flüssigkeitshaushalt wieder ein wenig aufgefüllt war, ging es dann zur zweiten Runde in die Halle 2.


Für einen Freitag war immer noch ungewöhnlich viel los und auch die Aussteller mit denen ich mich unterhielt, konnten sich über mangelnde Interessenten nicht beklagen. So herrschte auch bei einigen weiteren Spielen, die eigentlich auf meiner Liste standen, weiterhin reger Andrang und so verschob ich diese auf einen späteren Zeitpunkt. Stattdessen machte ich einen kurzen Abstecher zu Christian Günther, einem der Autoren des großartigen Endzeit-Rollenspiels Degenesis, der bei Ulisses Spiele einen Platz gefunden hatte. Nachdem wir uns ein wenig über die weitere Planung zum Rollenspiel und die Frage warum es bis zur Neuauflage so lange gedauert hatte unterhalten hatten, ging ich ein paar Meter weiter zum Stand der Ninja Division. Unter diesem Label hatten sich mehrere US-amerikanische Hersteller zusammen gechlossen und deren Demo-Teams für das futuristische Skirmish-Tabletop Relic Knights und den Dungeon-Crawler Super Dungeon Explore mit seinen knuddeligen Figuren waren auch vor Ort, erteilten bereitwillig Auskünfte und verkauften natürlich auch nach Kräften Figuren und Spiele. Allerdings hatte ich gehofft, das auch Anima: Tactics, immer noch eines meiner liebsten Tabletops, mit im Gepäck wäre und ich vielleicht ein paar Worte mit den Verantwortlichen wechseln könnte. Leider gab es das Spiel weder zu sehen noch zu kaufen, ebenso war von Helldorado keine Spur zu entdecken, auf das ich mich eigentlich auch gefreut hatte. Etwas ungewöhnlich war der Stand schräg gegenüber von Legacy Game Home Design aus Frankreich. Diese hatten weder Spiele noch Figuren im Angebot sondern stellten einige ihrer handgefertigten Spieltische aus. Sicherlich eine großartige Idee und auch die Ausführung machte, zumindest auf den ersten Blick, einen ausgesprochen soliden Eindruck, aber bevor ich mir einen Tisch zum Preis eines Kleinwagens hole, habe ich doch noch einige Projekte bei denen ich mein Geld sicherlich sinnvoller anlegen kann.

Nachdem ich fast den ganzen Tag in Halle 2 verbracht hatte, wollte ich noch einen kurzen Abstecher in Halle 3 machen, die ich bisher erfolgreich gemieden hatte, um mir dort das Angebot der eher klassischen Brettspiele anschauen. Während sich die anderen Hallen und auch das Freigelände doch merklich geleert hatten, herrschte hier immer noch ziemliches Gedränge und so schob ich mich an den Ständen von Kosmos, Amigo, iello und Pegasus Spiele vorbei um zumindest einen kurzen Blick auf die Neuheiten zu erhaschen. Auch gelang es mir endlich den Stand der Alderac Entertainment Group zu finden, an dem ich am Vortag mehrere Male vorbei gelaufen war, ohne ihn zu entdecken. Hier wollte ich mir eigentlich eine besondere Ausgabe von Love Letters mit asiatischem Artwork holen, doch die war leider schon seit dem ersten Messetag ausverkauft. Interessant war für mich ebenfalls die Luxusausgabe des Kartenspiels Doomtown Reloaded, allerdings hätte sie mein Budget dann doch ein wenig über Gebühr strapaziert. So drehte ich noch eine abschließende Runde in der Halle und machte mich langsam zum vereinbarten Treffpunkt auf, wo wir mit einigen Freunden und Bekannten die weitere Planung des Abends durchgehen wollten. Auf dem Weg dorthin stellte ich mit einiger Verwunderung fest, dass in der Shopping-Straße des Heidelberger Spieleverlags fast nichts los war und so schlenderte ich relativ gemütlich auch einmal durch die Berge der angehäuften Spiele, fand aber nichts wirklich Spannendes.


Der abendliche Ausflug ging dann ins Oberhausener CentrO, wo wir traditionell dem dort ansässigen griechische Restaurant einen Besuch abstatteten. Der anschließende Pub-Besuch fiel dann jedoch aus, da die Kneipe einige Monate zuvor abgebrannt und noch nicht wieder neu aufgebaut war. Zurück im Hotel hatten einige Gäste, die offensichtlich ebenfalls auf der SPIEL gewesen waren, schon die Tische im Foyer in Beschlag genommen und probierten einige neue Errungenschaften aus. Auch meine Bekannten wollten noch nicht ins Bett und lieber das eine oder andere Spiel antesten, aber ich war ziemlich erledigt von der Messe und auch die ersten Anflüge einer Erkältung überzeugten mich, dass es vielleicht besser wäre ins Bett zu gehen.


Dies stellte sich am nächsten Morgen als ausgesprochen gute Entscheidung heraus, da ich frisch geduscht, durch ein ausgiebiges Frühstück gestärkt und somit einigermaßen erholt schon vor dem Eingang des Hotels wartete, während meine Mitfahrer immer noch leichte Probleme damit hatten die Augen aufzuhalten und etwas abgeschlagen in Richtung der Autos schlurften. Schon am Vortag fanden einige rege Diskussionen darüber statt, welchen Einfluss der Streik der Zugführer auf die Besucherzahlen der Messe haben würde, grade im Ruhrgebiet wird ja gerne der gut ausgebaute Öffentlichen Personennahverkehr genutzt. Zumindest auf den Straßen war kein sonderlich großes Verkehrsaufkommen zu bemerken und so kam ich, ohne größere Schwierigkeiten, und noch vor 9 Uhr an den Messehallen an. Ich nutzte die relative Ruhe vor dem eigentlichen Messebeginn um mit einige Ausstellern zu sprechen, die zu diesem Zeitpunkt noch recht entspannt und gut bei Stimme waren. Bisher waren alle meine Gesprächspartner angenehm überrascht über die Besucheranzahl, vor allem der sonst traditionell eher schwache Freitag war ausgesprochen gut gelaufen, was wahrscheinlich auf die Schulferien in Nordrhein-Westfalen zurückzuführen war.
Gut eine Viertelstunde vor Öffnung der Messe ging ich zu einem der zahlreichen Eingänge um mir dort ein Bild vom Besucheraufkommen zu machen. Dabei wurde ich eher an eine der Schlüsselszenen aus Dawn Of The Dead erinnert, mit dem kleinen Unterschied, dass sich vor den Eingängen zur Grugahalle kaufwütige Spieler anstatt blutgieriger Zombies die Nasen platt drückten. Die Messeleitung sah dies wohl ähnlich und so wurden, zumindest für mich ein Novum in der Geschichte der SPIEL, die Tore schon 10 Minuten früher geöffnet um den Besucherstrom einzulassen. Ich brachte mich hinter einem Stand in Sicherheit als die erste Welle durch den Eingangsbereich strömte und tatsächlich rannten einige der besonders Ungeduldigen zu den vielen Ständen mit den Schnäppchen und Neuheiten. Nachdem sich die Masse ein wenig in den Hallen verteilt hatte, verabschiedete ich mich von dem Aussteller, der mir netterweise Asyl gewährt hatte und machte mich daran die anstehenden Termine abzuarbeiten. Doch schon gleich der erste Punkt auf meiner Liste, ein Treffen mit Marko Djurdjevic, dem künstlerischen Kopf hinter Degenesis, fiel bedingt durch den Bahnstreik leider aus, so dass ich die Zeit bis zum nächsten Gespräch anderweitig überbrücken musste. Ich hatte bisher wenig Gelegenheit gehabt, mich bei Ulisses Spiele umzuschauen und so klapperte ich dort die verschiedenen Tische mit den aufgebauten Demos ab.
Zumindest optisch sehr interessant war dabei der Dungeon-Crawler Myth, der zwar nicht käuflich zu erwerben war, doch immerhin angespielt werden konnte. Durchaus ein nettes Spiel allerdings stellt sich, zumindest mir, die Frage, ob ich tatsächlich die gefühlt zwanzigste Version des gleichen Themas benötige. Viel spannender fand ich dagegen die neue Zweispieler-Box des SciFi-Skirmish-Tabletops Infinity – Operation Icestorm, die anscheinend alles für einen vernünftigen Einsteig in dieses Spiel enthält. Auch einige Pathfinder-Runden fanden an den Tischen statt, ebenso war das dazugehörige Kartenspiel öfters vertreten. Reger Andrang herrschte auch bei allem, was mit der fünften Edition von Das Schwarze Auge zu tun hatte, doch da ich mich schon lange von diesem System verabschiedet habe, machte ich darum einen recht weiten Bogen. Etwas ruhiger ging es dagegen beim kleinen Stand der Redaktion Phantastik zu, die neben viel Material für das Detektivrollenspiel Private Eye auch das deutsche Einsteiger-Regelwerk zum Steampunk-Rollenspiel Wolsung dabei hatten, das auf der Messe seine Premiere feierte. Ein sehr nettes Spiel mit einigen ungewöhnlichen Ansätzen, bei dem ich doch sehr auf das komplette Regelwerk gespannt bin und das mich auch gleich weiter zu Micro Art Studio führte, die das dazu passende Skirmish-Tabletop Wolsung mit den entsprechenden Figuren im Programm hatten. Hier waren es vor allem die Mafiosi-Halblinge mit ihren Tentakelmonstern, die es mir angetan hatten, deren Produktion durch eine Crowdfunding-Kampagne finanziert wurde und die, man ahnt es vielleicht schon, natürlich nicht rechtzeitig für die Messe fertig geworden waren. Etwas frustriert schlenderte ich weiter durch die Halle und blieb schließlich beim Uhrwerk Verlag hängen, wo ich mich etwas ausgiebiger mit einem der Redakteure unterhielt. Dieser erläuterte mir netterweise den Sinn und Zweck von Sea Dracula, dem weltbesten Tier-Anwälte-Tanz-Rollenspiel, das ich schon im Spielladen meines Vertrauens etwas ratlos in der Hand gehalten hatte. Am gleichen Stand waren auch Modiphius untergekommen, die eine ganze Reihe Rollenspiele zu verschiedenen Tabletops im Angebot hatten, beispielsweise DUST oder Mutant Chronicles. Ich stattete den Briten jedoch hauptsächlich wegen dem Weird-War-Rollenspiel Achtung! Cthulhu einen Besuch ab, für das auch eine ganze Reihe Neuerscheinungen auslagen, die schließlich ausnahmslos in meinen Rucksack wanderten.
Mittlerweile waren meine mitgebrachten Vorräte aufgebraucht und ich benötigte dringend Koffein, Zucker und vielleicht auch noch ein paar Kohlenhydrate. Glücklicherweise hatte sich das Cateringangebot der Messe im Vergleich zu den vorangegangenen Jahren wesentlich verbessert und so hatte ich die Wahl zwischen Bockwurst, Brezeln, Döner, Schnitzel, verschiedenen asiatischen Gerichten oder Crêpes. Schließlich entschied ich mich für eine (erstaunlich leckere) Currywurst mit Pommes Schranke und zwei Stände weiter gab es dann noch eine Cola zum Nachtisch. Auch andere Messebesucher waren eigentlich ganz zufrieden mit dem Essensangebot auf der Messe, doch musste man dabei stets das Preisgefälle im Auge halten. Beispielsweise gab es die günstigste 0,5-Liter-Flasche Cola für 2,50 Euro, dabei musste noch nicht einmal Pfand gezahlt werden, beim teuersten Anbieter konnte der Durstige dagegen stolze 3,80 Euro für das gleiche Getränk hinlegen (zuzüglich Pfand). Aber ich war ja nicht wegen des kulinarischen Angebotes in den Gruga-Hallen, sondern wollte mir noch ein paar Spiele anschauen, daher ging es nach diesem kurzen Intermezzo wieder weiter.
Wahrscheinlich hatte ich noch zu viel Zucker im Blut, doch ich wagte endlich einen ausführlicheren Rundgang in Halle 3, die ich bisher weitgehend gemieden hatte. Gleich zu Beginn, bei Pegasus Spiele lies ich mir das neue A-Book zu Die Zwerge (nach dem Roman von Markus Heitz) vorführen. Im Prinzip handelt es sich dabei um ein normales Abenteuer-Spielbuch, allerdings entsprechend für Smartphone oder Tablet aufbereitet, dass mit einige netten optischen Spielereien und einer recht komfortablen Benutzerführung überzeugen konnte. Am gleichen Stand wurde auch das Tabletop Golem Arcana vorgestellt, das weite Teile des Spiels und auch der Verwaltung ebenfalls an elektronische Geräte abgibt. Mich persönlich überzeugte dieses Konzept zwar nicht, aber ich werde das Spiel sicherlich weiter im Auge behalten und lasse mich da gerne eines besseren belehren. Eigentlich hatte ich damit gerechnet, dass das Thema „Zombies“ in diesem Jahr deutlich weniger präsent sein würde als in den zwei Jahren zuvor, doch hatte schon ein kurzer Blick in den Messekatalog gezeigt, das dem nicht so war. Sogar Huch! & Friends, normalerweise eher auf kinder- und familiengerechte Spiele bedacht, hatten mit Pints of Blood ein passendes Spiel vorzuweisen. Mich reizte die Grundidee, die eine gewisse Ähnlichkeit mit dem Zombie-Film Shawn Of The Dead vorweist und auch die Spielmechaniken machten einen durchaus soliden ersten Eindruck. Bei Hasbro gab es dann gleich eine ganze Reihe von Spielen, die ich mir unbedingt näher ansehen musste. Vor allem D&D Attack Wing, bei dem die Spieler Drachen, aber auch andere monströse Kreaturen steuern, hatte es mir angetan und dürfte hoffentlich vor dem Weihnachtsgeschäft in den Läden stehen. Mittlerweile strömten die meisten der Besucher vollgepackt den Ausgängen entgegen und so machte ich mich ebenfalls auf den Weg in Richtung Sammelpunkt, um meine Mitfahrer nicht zu verpassen.


Da die meisten Messebesucher schon lange auf dem Heimweg waren gestaltete sich die Fahrt zum Hotel recht stressfrei, was mir die Gelegenheit gab mich auf dem Zimmer noch ein wenig zu erholen bevor es wieder in die Stadt auf Nahrungssuche gehen sollte. Leider musste der ursprünglich geplante Besuch beim Mexikaner abgesagt werden, statt dessen sorgte eine Pizzeria in der Nähe des Hotels für die Verköstigung. Dafür, dass es schon relativ spät und der Mann hinter der Theke alleine war, landeten das gute Dutzend Pizzen (und zwei Dönerteller) erstaunlich schnell auf unseren Tischen und es ging nach einem recht umfangreichen Abendessen wieder in Richtung Hotel. Auch an diesem Abend verzichtete ich auf eine abschließende Spielrunde, sondern machte mich lieber daran, meine bisherigen Errungenschaften einigermaßen sicher zu verstauen, so dass ich mich am Sonntag nicht mehr allzu lange mit Packen aufhalten musste.


Der letzte Messetag ist zwar normalerweise der ruhigste der vier Tage, aber dennoch werden die meisten Besucher von einer unerklärlichen Hektik getrieben um noch schnell einige Dinge einzukaufen. Ich konnte diesem Tag jedoch relativ gelassen entgegen sehen: Ich hatte alles gekauft, was auf meinen diversen Listen stand, dazu noch einige Dinge mehr, von denen ich nicht einmal gewusst hatte, das sie überhaupt existierten, viele neue und spannende Spiele gesehen und einige sehr nette und informative Gespräche geführt.
Zum Abschluss der Messe nahm ich einen letzten Anlauf um mir in Halle 3 noch einige Dinge anzuschauen, vor allem faszinierte mich der Kinetic Sand, der von verschiedenen Herstellern unter unterschiedlichen Bezeichnungen angeboten wurde und in dem man, mittels kleiner Förmchen, spielen konnte.
Eine Neuauflage des lustigen Partiespiels Cash 'n Guns mit Illustrationen von John Kovalic von Asmodee reizte mich zwar schon, aber die alte Version liegt noch weitgehend ungespielt bei mir im Schrank. Auch Mascarada, Abyss und Concept hätte ich mir gerne näher angeschaut, doch ich wollte mich relativ früh auf den Heimweg machen und konnte daher nur einen oberflächlichen Blick auf die Spiele werfen. Eher zufällig stolperte ich dann noch bei Kosmos über Kingsport Festival und da ich eine Schwäche für alles habe, was auch nur im Entferntesten mit Cthulhu zu tun hat, musste ich zumindest ein Auge auf das Spielmaterial werfen, dass einen sehr imposanten Eindruck macht. Das die Spieler dabei versuchen als Kultisten die Großen Alten zu beschwören ist dabei natürlich ein netter Bonus. Wie in jedem Jahr machte ich auch diesmal wieder einen Abstecher zum Sphinx Spieleverlag um mir meine Vorbestellungen Auge um Auge und Unikum abzuholen, bevor ich mich schließlich noch einmal zum Stand des Heidelberger Spieleverlag aufmachte, den ich in den Tagen zuvor weitgehend gemieden hatte. Auf dem Weg dorthin machte ich noch einen kurzen Umweg, um einen Blick auf die Carcassonne-Weltmeisterschaft zu werfen, die zum neunten Mal auf der SPIEL ausgetragen wurde. Grade bei solchen Gelegenheiten merke ich doch sehr deutlich, dass ich eher ein Spaß- und kein Turnierspieler bin, doch es war schon beeindruckend, wie manche Spieler mit, zumindest in meinen Augen, wertlosen Plättchen Punkte machten.
Schließlich schaffte ich es doch noch zu den Heidelberger um mir einige Spiele aus der Nähe anzuschauen, beispielsweise den neuesten Ableger des Star Wars-Franchise, Imperial Assault. Ohne jetzt näher in die Spielmechanismen einzutauchen besteht doch eine gewisse Ähnlichkeit mit anderen Spielen des Verlags, beispielsweise Doom oder Descent. Aber andererseits kann der Spieler als Darth Vader den Rebellenabschaum bekämpfen, was das Spiel für mich schon wieder sehr reizvoll macht. Die Brettspielvariante von The Witcher konnte mich während der kurzen Demo dagegen nicht wirklich überzeugen, vielleicht muss ich mich jedoch noch einmal intensiver mit dem Spiel auseinander setzen. Über recht beeindruckendes Spielmaterial verfügte ebenfalls Shadows Of Brimstone, das bisher nur in Englisch vorliegt und die Spieler in den Wilden Westen führt und dort mit monströsen Kreaturen konfrontiert. Die Regeln sind solide, die Figuren wirklich eindrucksvoll und das Setting recht stimmig, dennoch bin ich mir ziemlich sicher, das die Welt nicht noch ein Dungeon-Crawl-Brettspiel braucht, das über Crowdfunding finanziert wurde. So kehrte ich dann dem Stand langsam den Rücken, viele der ausgestellten Spiele waren zwar interessant und werden sicherlich irgendwann auch in meine Sammlung wandern, aber ein wirklicher Wow-Effekt wollte sich diesmal nicht einstellen. 
Danach war es langsam an der Zeit, mich von meinen Freunden und Bekannten zu verabschieden und meine Mitfahrer einzusammeln. Schließlich konnte ich doch nicht mehr den Verlockungen der Panik-Einkäufe widerstehen und so wanderten noch einige weitere Spiele und Figuren in meine Tasche, bevor ich endlich den Parkplatz erreichte und der SPIEL '14 endgültig den Rücken kehrte.


Die von der Messeorganisation veröffentlichten Zahlen lesen sich durchaus eindrucksvoll: fast 160.000 Besucher und über 830 Aussteller sind eine deutliche Steigerung gegenüber dem letzten Jahr, was sich auch mit meinem persönlichen Eindruck deckt. Es war an allen vier Tagen viel Betrieb in den Hallen, wobei der Samstag mit Abstand der vollste Tag war. Aber auch an den anderen Tagen benötigte man schon etwas Geduld, Glück oder Beziehungen um ohne weiteres eine Proberunde zu spielen. Die neue Hallenaufteilung gefiel mir dabei recht gut, auch die Verteilung der Stände war deutlich besser gelungen und abwechslungsreicher als noch vor zwei Jahren.
Wirkliche Trends, auf die sich alle namhaften Verlage stürzten, fehlten in diesem Jahr oder ich konnte sie zumindest nicht identifizieren. Natürlich sind Zombies nach wie vor ein Thema, zu dem viele Verlage Spiele beisteuern, auch der Steampunk-Hintergrund wird nach wie vor gerne genutzt und Spiele zu Filmen, Büchern und Computerspielen sind auch nicht mehr aus der Branche wegzudenken. Wirklich auffällig waren auf der SPIEL jedoch die Versuche das traditionelle Brettspiel über Apps mit Smartphones und Tablets zu verknüpfen und so vielleicht neue Spielerschichten zu erreichen. Die Ansätze dazu sind teilweise gar nicht schlecht, aber ob sich dieses Konzept durchzusetzen vermag möchte ich eher bezweifeln. Ich habe noch das Bild zweier Spieler vor Augen, die entweder das Spielbrett oder das Tablet fixierten und dabei kaum noch miteinander kommunizierten. Spielen ist für mich aber vor allem eine sehr soziale, kommunikative Beschäftigung, und wenn diese Komponente wegfällt, dann kann ich mich auch direkt vor den Computer setzen und online spielen.
Was mir auf dieser Messe allerdings fürchterlich auf die Nerven ging, war die Schwemme an Crowdfunding-Spiele, die entweder noch nicht fertig oder erst in der Planung oder schon wieder ausverkauft waren. Ich gehe als Konsument eigentlich auf die SPIEL um dort Dinge zu kaufen, nicht um mir Dinge anzuschauen die vielleicht irgendwann eventuell einmal kaufen kann. Sicherlich ist es grade für junge Verlage wichtig eine Anschubfinanzierung für ihre Projekte zu bekommen, vor allem wenn es sich um umfangreiche Brettspielprojekte handelt. Aber wenn etablierte Verlage damit anfangen wird es schon fast ein wenig lächerlich und ich fühle mich als Verbraucher verladen. Nachdem ich anfänglich eigentlich auch sehr aufgeschlossen dieser Idee gegenüberstand, ist es mittlerweile für mich schon fast zu einem Ausschlusskriterium geworden, wenn ein Spiel nur über Crowdfunding zu beziehen ist. Lieber verzichte ich dann auf die zahlreichen Goodies und warte bis es tatsächlich im Laden steht.

Freitag, 3. Oktober 2014

[Ehrung] Verleihung des Gutenberg-Preises 2014
Donnerstag, 2. Oktober 2014, Rathaus,Mainz


Alle zwei Jahre verleihen die Internationale Gutenberg-Gesellschaft und die Landeshauptstadt Mainz den mit 10.000 Euro dotierten Gutenberg-Preis an Menschen, die sich durch eine „hervorragende künstlerische, technische oder wissenschaftliche Leistung auf dem Gebiet der Druckkunst“ hervor getan haben. Hatten in früheren Jahren die Preisträger zumeist einen typographischen, gestalterischen oder drucktechnischen Hintergrund, so ging der Preis in den letzten Jahren öfters an Persönlichkeiten die sich dem Buch von einer eher wissenschaftlichen, theoretischen Seite aus annahmen.



In diesem Jahr wurde der Preis an den Schriftsteller, Buchgelehrten und Semiotiker Professor Dr. Umberto Eco verliehen, der einem breiten Publikum vor allem durch seinen mittelalterlichen Roman Der Name der Rose bekannt sein dürfte. Einen größeren Einfluss haben jedoch seine wissenschaftlichen Abhandlungen, die ein gewaltiges Spektrum abdecken, von der Buchkunst des Mittelalters bis hin zu Kommentaren aktueller politischer Entwicklungen.



Der Ratssaal des Mainzer Rathauses war, dem Anlass entsprechend, gut gefüllt. Neben einigen Honoratioren aus Gesellschaft und Politik, so die rheinland-pfälzische Ministerin für Wissenschaft und Kultur Doris Ahnen oder der Präsident der Johannes Gutenberg Universität Professor Krausch, waren auch einige langjährige Weggefährten des Geehrten, beispielsweise der Übersetzer Professor Burkhart Kroeber oder der Verleger Michael Krüger, anwesend.



Eröffnet wurde die Veranstaltung durch superfro, eine Mainzer Jazzband, die an diesem Tag in Trio-Besetzung mit Piano, Kontrabass und Perkussion auftrat und die Anwesenden mit ihrem locker-leichten Bar-Jazz auf die kommenden zwei Stunden einstimmte.



Die einleitenden Worte zur Ehrung kamen von Michael Ebling, dem Oberbürgermeister der Stadt Mainz und damit auch Präsident der Internationalen Gutenberg-Gesellschaft. Neben der Begrüßung der Anwesenden war es vor allem die Bedeutung von Johannes Gutenberg die diese Rede bestimmte und die mit der Übergabe des Gutenberg-Preises an Umberto Eco und seinem Eintrag ins Goldene Buch der Stadt Mainz endete.



Nach einem weiteren musikalischen Intermezzo folgte die launige, wenn auch etwas lange und weitschweifige, Laudatio von Michael Krüger, dem Präsidenten der Bayrischen Akademie der Schönen Künste. Der langjährige Verleger von Umberto Eco kennt den Geehrten schon seit vielen Jahrzehnten und konnte den Gästen entsprechend fundiert einen Einblick in das Schaffen des Preisträgers geben.



Schließlich kam auch der Gefeierte selbst zu Wort. Während er die Einleitung seiner Rede noch in passablem Deutsch vortrug war der Rest in Italienisch gehalten. Glücklicherweise hatten die Gastgeber vorgesorgt und die Digressionen eines Bibliophilen in der Übersetzung an die eingeladenen Gäste ausgeteilt, so dass die Anwesenden dem Vortrag gut folgen konnten. Professor Eco gab hier einen Einblick in seine große Leidenschaft: die Sammlung alter Bücher, mit all ihren Höhen und Tiefen.



Beim anschließenden Empfang im Foyer bot sich die Gelegenheit zu einem kleinen Plausch mit den immer noch zahlreich anwesenden Gästen. Und auchder frisch gebackene Preisträger ließ es sich nehmen, noch einige Autogramme zu geben, bevor er sich still und leise, mit einem Zigarillo zwischen den Lippen, aus dem Mainzer Rathaus verabschiedete.



Die vollständigen Reden der Preisverleihung werden für den interessierten Leser im Gutenberg-Jahrbuch 2015 zusammengefasst, das im nächsten Jahr über die Internationale Gutenberg-Gesellschaft in Mainz e.V. (www.gutenberg-gesellschaft.de) bezogen werden kann.

Freitag, 8. August 2014

[Genöhle] Crowdfunding - Fluch oder Segen?
Vorteile, Nachteile, Aufreger & Konsequenzen


Obwohl der Begriff Crowdfunding derzeit ständig in den Medien präsent ist, kann der eine oder andere vielleicht dennoch nichts damit anfangen, daher an dieser Stelle eine kurze Erläuterung:
Beim Crowdfunding geht es darum das jemand eine (vermeintlich) tolle Idee für ein Produkt, einen Film, ein Spiel oder wasauchimmer hat, ihm aber das nötige Kleingeld fehlt um seine Idee zu verwirklichen. Statt nun wie früher bei Banken um einen Kredit zu bitten oder ausgewählte Investoren zu fragen, präsentiert der Betreffende seine Idee auf einer der zahlreichen Crowdfunding-Plattformen im Internet einer breiten Öffentlichkeit. Diese Plattformen, Kickstarter und Indiegogo dürften die größten und bekanntesten sein, machen dies natürlich nicht aus reiner Menschenfreundlichkeit, sondern bekommen dafür einen gewissen Prozentsatz des gesammelten Geldes, gewissermaßen als Vermittlungsgebühr.
Im Idealfall finden sich nun eine ausreichende Anzahl an Menschen, die sogenannten Backer, welche die Idee mit einem kleineren oder größeren Geldbetrag unterstützen, so dass die Finanzierung zustande kommt. Natürlich machen die Backer das in der Regel nicht aus idealistischen Motiven sondern erwarten eine Gegenleistung. In den allermeisten Fällen ist dies ein Produkt, welches den Versprechungen entspricht, die am Anfang der Kampagne standen.

Crowdfunding-Kampagnen gibt es mittlerweile für die unterschiedlichsten Dinge: technische Gadgets wie beispielsweise einen 3D-Zeichenstift, Computer- und Brett-Spiele oder Bekleidung um nur einige wenige Beispiele zu nennen. Manche Musiker, Autoren und Zeichner sammeln ebenfalls auf diesem Weg die nötigen Mittel für die Produktion ihrer Werke um von Plattenfirmen oder Verlagen unabhängiger zu werden, sogar einige Filmprojekte wurde schon gestemmt. Aber auch soziale und kulturelle Projekte versuchen immer öfter auf diese Weise ihre Finanzierung zu sichern oder zumindest doch auf sich aufmerksam zu machen. Und natürlich gibt es Spaßvögel, die beispielsweise Geld für die Zubereitung eines Kartoffelsalates einsammeln (und damit über 55.000 Dollar zusammen bekommen haben).

In nur wenigen Jahren hat dieses Konzept deutlich an Akzeptanz gewonnen und ist auf dem besten Weg sich zu einem ernstzunehmenden Wirtschaftsfaktor zu entwickeln. Nur um eine Vorstellung von der Größenordnung zu bekommen hier einmal die Zahlen von Kickstarter aus dem vergangenen Jahr: Über 3 Millionen Menschen haben eine oder mehrere Kampagnen unterstützt und damit fast 20.000 Projekte mit einem Volumen von über 480 Millionen Dollar erfolgreich finanziert. Dazu kommen noch die vielen kleinen Plattformen, die in der Summe ebenfalls durchaus beeindruckende Zahlen vorweisen können.

Wie bei so vielen anderen Dingen auch, so hat sich im Crowdfunding-Umfeld ein eigenes Vokabular entwickelt. Dieser kleine Überblick ist vielleicht für das Verständnis der Materie hilfreich:
Backer - Eine Person, die eine Kampagne mit ihrem Beitrag unterstützt
Creator - Der Initiator einer Crowdfunding-Kampagne, dabei kann es sich um Einzelpersonen, aber auch um Firmen handeln
Funding Goal - Der Betrag der erreicht werden muss, um ein Projekt erfolgreich zu finanzieren
Pledge - Ein bestimmter Betrag, mit dem sich der Backer an der Kampagne beteiligt; meist gibt es die Wahl zwischen verschiedenen Abstufungen
Stretch-Goal - Häufig werden beim Erreichen bestimmter Summen vom Creator zusätzliche Dinge zum eigentlichen Projekt hinzugefügt, um einen weiteren Anreiz für die Backer zu schaffen
Add-Ons - Auch hier handelt es sich um zusätzliche Goodies, die allerdings separat, also zusätzlich zum eigentlichen Pledge, bezahlt werden müssen

Ein vorbildliches Brettspiel-Projekt
Dieses neuartige Finanzierungskonzept bietet einige unbestreitbare Vorteile. So lassen sich relativ unbürokratisch auch größere Geldbeträge einsammeln ohne das der Creator sich Gedanken um Darlehen, Zinsen, Finanzierungsmodelle oder Investoren machen muss. Daraus ergibt sich auch, dass er bei der Realisierung des Projektes auf niemanden Rücksicht zu nehmen braucht und tatsächlich seine Idee unverfälscht umsetzen kann.
Auch sollte der Marketing-Effekt einer gut gemachten Kampagne nicht unterschätzt werden. Einigen Projekten ist es durch die Präsenz in sozialen Netzwerken gelungen eine gewaltige Menge an Interessenten auf der ganzen Welt auf sich aufmerksam zu machen und einen regelrechten Hype zu generieren (wie beispielsweise der weiter oben erwähnte Kartoffelsalat). Die traditionellen Werbemethoden versagen bei solchen, sehr speziellen Aktionen meist, haben eine zu geringe Reichweite oder der Aufwand würde in keinem Verhältnis zum Effekt stehen.
Wenn es wirklich gut läuft, macht das Projekt nicht nur genug Backer auf sich aufmerksam, sondern auch Verantwortliche größerer Unternehmen, die sich dann nach dem Ende Kampagne dem Produkt annehmen und es später in ihr Sortiment aufnehmen.
Aus logistischer Sicht bietet Crowdfunding einige weitere Erleichterungen, so hat der Creator nach dem Ende einer Kampagne eine recht genaue Vorstellung davon, welche Stückzahlen er produzieren muss um die Bedürfnisse seiner Backer zu befriedigen.

Professionelle und pünktliche Abwicklung
Aber nicht nur der Creator hat von einer erfolgreichen Kampagne etwas: In der Regel bekommt der Backer am Ende das Produkt in das er investiert hat, meist sogar deutlich früher und zu einem günstigeren Preis als es später im Handel erhältlich ist. Auch das exklusive Zusatzmaterial, die Stretch-Goals, sind ein weiterer Anreiz sich direkt am Crowdfunding zu beteiligen.
Schließlich ist dann auch noch das gute Gefühl, sich an etwas Neuem und Innovativem beteiligt zu haben, das viele Backer zu ihren Kreditkarten greifen lässt.

Dies sind zwar nicht alle Vorteile die das Crowdfunding für beide Seiten hat, doch sind es sicherlich die offensichtlichsten, die auch, zumindest aus meiner Sicht, einen großen Anteil am Erfolg des Konzeptes haben. Doch leider gibt es natürlich auch den einen oder anderen negativen Aspekt bei der ganzen Angelegenheit. Nachdem mittlerweile die erste Euphorie über diese Finanzierungsmethode etwas abgeklungen ist, wird mitunter auch ein etwas kritischerer Blick auf Kickstarter & Co. geworfen. Auffällig ist dabei, dass sich sehr viele Fehler immer wieder, bei den unterschiedlichsten Kampagnen wiederholen, obwohl manche doch relativ einfach zu beheben wären.

Man sollte glauben, dass nach dem erfolgreichen Abschluss einer Kampagne für den Initiator des Projektes alles rosig ist: Er hat genug Geld um seine Idee zu verwirklichen (abzüglich der Gebühren der Plattform natürlich) und es ist ihm gelungen andere Menschen für sein Projekt zu begeistern. Dennoch kommt es immer wieder vor, dass schon in dieser relativ frühen Phase abzusehen ist, dass der Creator scheitern wird.

Die Gründe dafür sind vielfältig: 
Gelegentlich geht der Creator einfach zu naiv an das ganze Projekt heran. Es gibt keine solide Konstenkalkulation, Planungen zu späteren Herstellung des Produktes sind bestenfalls grob vorhanden oder es fehlt einfach das erforderliche Wissen um die in der Crowdfunding-Kampagne gemachten Versprechungen umzusetzen.
Manchmal wird eine Kampagne aber auch Opfer ihres eigenen Erfolges. Wenn sich zu viele Backer beteiligen kann es durchaus vorkommen, dass die Produktionskapazitäten gar nicht ausreichen um die Nachfrage zu befriedigen. Die Folge sind im günstigsten Fall nur verzögerte Lieferzeiten, es kann aber auch sein, das der Creator unter dem großen Erwartungsdruck schlicht zusammenbricht.

Ein gewaltiger Faktor, der ebenfalls gerne unterschätzt wird sind die Versandkosten. Da die meisten Kampagnen auf ein internationales Publikum abzielen, muss sich der Creator mit den Einfuhrbestimmungen der verschiedenen Länder auseinander setzen, Steuern und Zoll wollen ebenfalls berücksichtigt werden. Dazu kommen noch die tatsächlichen Kosten für Porto und Verpackung, die meist nur anteilig an die Backer weitergegeben werden und schnell aus dem Ruder laufen können, beispielsweise wenn eine Lieferung auf zwei Pakete aufgeteilt werden muss, allerdings nur eines kalkuliert war.

Grade im Miniaturen-/Tabletop-Bereich gibt es unglaublich viele ähnliche Projekte die um die Gunst (und natürlich auch das Geld) der Backer buhlen. Entsprechend groß ist der Konkurrenzdruck und um sich dabei von den Mitbewerbern abzuheben müssen schon besondere Anreize geschaffen werden. Dies funktioniert meist über einen extrem knapp kalkulierten Preis und die sogenannten Stretch-Goals. Wenn der Creator dies nicht schon in seiner Anfangskalkulation berücksichtigt hat, ist es nur selten möglich tatsächlich kostendeckend zu produzieren.

Doch nicht nur für den Projekt-Initiator gibt es einige Stolpersteine die auf seinem Weg liegen, auch für die Backer gibt es verschiedene Punkte, die bei vielen Kampagnen immer wieder für Verstimmungen und Diskussionsstoff sorgen.

Schöner Bildband, mit längerer Wartezeit
Einer der Hauptkritikpunkte ist normalerweise der Liefertermin, der in den seltensten Fällen auch tatsächlich eingehalten wird. Dabei muss man sich jedoch immer vor Augen halten, dass es sich dabei um einen voraussichtlichen (und meist sehr optimistisch geschätzten) Termin handelt. Fast immer treten bei Produktion oder Versand unvorhergesehene Probleme auf, welche die Auslieferung verzögern können. Mal wird die Fabrik des chinesischen Herstellers durch eine Überschwemmung zerstört (Games & Gears), die US-amerikanische Zollbehörde prüft die illegale Verwendung geschützter Holzarten bei der Herstellung eines Buchumschlages (Cipher Studios) oder mittten in der Entwicklung eines Computerspiels geht das Geld aus und eine zweite Crowdfunding-Kampagne muss gestartet werden (Cipher Studios & Anima Project Studio).
Sicher ist es für niemanden der Weltuntergang, wenn sich die Lieferung ein wenig verzögert, doch einige Projekte schaffen es problemlos den Liefertermin um 12 Monate oder mehr zu überziehen ohne dabei nennenswerte Fortschritte aufweisen zu können. Auch kann ich mir einen kleinen Schmunzler nicht verkneifen, wenn ein schon existierendes Produkt über Kickstarter explizit mit seiner extrem kurzen Lieferzeit beworben wird und ein tatsächlicher Ausliefertermin dann noch nicht einmal ansatzweise abzusehen ist, derzeit sehr schön zu beobachten beim Tabletop-/Brettspiel-Hybrid Dust: Operation Babylon.

Einer der Punkte, die mich persönlich sehr stark stören, ist die mittlerweile ausufernde Nutzung des Crowdfunding als nur oberflächlich getarnte Verkaufsplattform. Neben dem schon oben genannten Dust: Operation Babylon ist das Brettspiel Zombicide von Guillotine Games ein schönes Beispiel dafür. Der erste Teil setzte mit seinen fast 800.000 Dollar seinerzeit eine neue Bestmarke für Brettspiele, der zweite Teil überstieg rund ein Jahr später schon deutlich die Marke von 2 Millionen Dollar. Der dritte Teil, der Ende Juli diesen Jahres finanziert wurde, hat es auf immerhin 2.850.000 Dollar gebracht. Ich bezweifele ernsthaft, ob es für die Firma tatsächlich notwendig gewesen wäre nach der ersten Kampagne auch die Nachfolgespiele über Crowdfunding zu finanzieren. Andererseits gibt ihnen der Erfolg anscheinend recht.

Auch der Kommunikationsfluss zwischen Creator und Backer verdirbt mir regelmäßig den Spaß an Crowdfunding-Projekten. Ist die Kampagne noch am Laufen, so kann es vorkommen, dass die Mailadresse fast täglich mit Updates und Aufrufen, noch mehr Leute für das Projekt zu werben, bombardiert wird. Steht jedoch die Finanzierung, so verebbt dieser Informationsfluss meist abrupt und die Backer müssen manchmal um jedes Lebenszeichen des Projektes betteln. Dabei sind es nicht nur Ein-Mann-Firmen sondern auch etablierte Hersteller die große Defizite in der Kommunikation aufweisen und über Wochen oder gar Monate nichts von sich hören lassen. Besonders negativ aufgefallen sind mir dabei das Brettspielprojekt Zombicide 2, aber auch das Tabletop-Spiel Hell Dorado war in dieser Hinsicht ein mittelschweres Desaster. Natürlich gibt es auch löbliche Ausnahmen, die regelmäßig und unaufgefordert über ihre Fortschritte informieren oder gar auftretende Schwierigkeiten offen ansprechen, so beispielsweise Mierce Miniatures oder Games & Gears.
Ende gut, alles gut?!?
Und dann gibt es noch Firmen, die das Geld der Backer nehmen, über Monate nur halbherzige Ausflüchten liefern und schließlich komplett von der Bildfläche abtauchen. Das Chaos um die Crowdfunding-Kampagne von Defiance Games ist ein Paradebeispiel dafür und in den einschlägigen Miniaturen-Foren immer noch ein großes Thema.

Das bringt mich auch gleich zu einer der größten Schwachstellen dieses Systems: Die Rechtslage bei Crowdfunding-Projekten ist derzeit bestenfalls schwammig. Zwar schreibt jede Plattform gewisse Verhaltensregeln vor, und auch eine (eher laxe und häufig automatisierte) Überprüfung vor Beginn der Kampagne findet statt. Sollten jedoch tatsächlich Probleme auftauchen, so steht der Backer damit in der Regel alleine da. Haben Kickstarter & Co. eine Kampagne abgewickelt und ihre Provision eingestrichen, ist die Angelegenheit damit für sie, entsprechend ihren Geschäftsbedingungen, erledigt. Ob der Initiator in der Lage ist das Projekt überhaupt zu erfüllen oder ob er sich einfach mit dem Geld einen schönen Urlaub macht ist, interessiert in diesem Fall nicht.
Geht etwas schief, so bleiben dem Backer normalerweise noch zwei Möglichkeiten sein Geld zurück zu bekommen. So lässt sich meist ein Antrag auf Rückabwicklung der Zahlung über die Kreditkartenfirma stellen. Da die Probleme aber meist erst viele Monate nach der eigentlichen Abbuchung auftreten, ist diese Möglichkeit jedoch selten von Erfolg gekrönt. Sollte dies nicht funktionieren, so bleibt noch die Option, die Rückerstattung des investierten Geldes einzuklagen. Hier ergeben sich jedoch gleich mehrere Hürden, so sind die eingesetzten Beträge meist relativ gering, was hohe Anwaltskosten nicht rechtfertigt, oder der Creator sitzt in einem anderen Land als der Backer, was die Sache noch weiter verkompliziert. Schließlich muss dem Initiator noch nachgewiesen werden, dass er sein Projekt mutwillig in den Sand gesetzt hat und nicht nur durch eine Verkettung unglücklicher Umstände das Geld der Investoren verloren hat.
Mittlerweile gibt es jedoch (zumindest in den USA) einige Urteile, die sich mit genau dieser Problematik auseinandersetzen, eine einheitliche Linie in der Rechtsprechung ist dabei allerdings nicht zu erkennen. In Deutschland wäre mir zumindest kein Fall bekannt, bei dem die Backer die Erfüllung eines Projektes oder wahlweise die Rückerstattung ihrer Investition eingeklagt hätten.

Der letzte (und wohl für mich persönlich der wichtigste) Grund, warum ich mich mittlerweile beim Crowdfunding sehr einschränke ist relativ simpel: Wie bei den meisten Menschen, so steht mir auch nur ein begrenztes Budget für mein Hobby zur Verfügung, dass durch verschiedene Projekte sehr schnell aufgebraucht oder gar extrem überschritten wird. Beispielsweise wäre ich in einem Geschäft niemals auf die Idee gekommen auf einen Schlag über 500 Dollar für ein Brettspiel auszugeben. Bei der Kampagne zum Cthulhu Wars von Green Eye Games war die Hemmschwelle zwar immer noch sehr hoch, aber letztendlich habe ich mich doch für das Rundum-Glücklich-Paket mit allen Figuren und Erweiterungen entschieden. Zwar habe ich es noch nicht bereut bei meinen bisherigen Projekten recht viel Geld in die Hand genommen zu haben, aber es ist doch sehr einfach, auch bedingt durch die langen Wartezeiten, den Überblick über die Pledges (und natürlich die dazugehörigen Ausgaben) zu verlieren.

Natürlich gibt es immer wieder einmal interessante Projekte, für die ich bereit bin Geld zu investieren, so beispielsweise das Filmprojekt Die Traumlande, aber mein Unterstützer-Verhalten ist im Laufe der letzten drei Jahre wesentlich selektiver geworden. Ich beschränke mich in der Regel auf wenige ausgewählte Kampagnen aus dem Brettspiel- und Miniaturenbereich bei denen ich die Leute, wenn schon nicht persönlich durch Conventions oder Messen, dann doch zumindest ihrem Ruf nach kenne. Den ganzen Rest kann ich auch im Zweifelsfall wenige Monate später über den Laden meines Vertrauen beziehen. Zwar verpasse ich dann günstige Angebote und tolle Goodies, aber wenn ich ehrlich bin, habe ich sowieso so viel Spiele und Figuren zu Hause, dass ich diese niemals alle werde bemalen oder bespielen können.

Und um noch einmal Missverständnissen vorzubeugen: Backer investieren in ein Projekt, dass heißt, sie vertrauen dem Creator Geld an damit dieser seine Idee weiterentwickelt. Viele Kampagnen vermitteln jedoch eher den Eindruck, dass es sich dabei um eine Vorbestellung handelt. Tatsächlich ist es jedoch eine Investition, bei der es keine Garantie gibt, dass man am Ende auch wirklich etwas für sein Geld erhält.

Dieser kleine Text spiegelt natürlich nur meine eigene, ganz persönliche, Sicht der Dinge und meine eigenen Erfahrungen wider, die ich im Laufe der Zeit mit verschiedenen Crowdfunding-Projekten auf unterschiedlichen Plattformen gemacht habe. Ich möchte damit keinesfalls einen Anspruch auf Vollständigkeit erheben oder gar allgemein gültige Wahrheiten postulieren.

Was für Erfahrungen habt ihr schon mit Crowdfunding gemacht?
Habt ihr schon mal eine Kampagne unterstützt oder gar selbst eine initiiert?

Dienstag, 15. Juli 2014

Huan Vu - Interview

[Interview] Huan Vu
Regisseur von Die Farbe und Die Traumlande

Bei meiner Tätigkeit als Chefredakteur beim Medienportal Roter Dorn (www.roterdorn.de) bin ich eigentlich für die Bereiche Brettspiele, Tabletop und Rollenspiele zuständig. Gelegentlich habe ich aber auch die Möglichkeit etwas außerhalb dieser Grenzen tätig zu sein, so wie auch bei diesem kurzen Interview.

Huan Vu, Regisseur der mehrfach ausgezeichneten Lovecraft-Verfilmung Die Farbe, bleibt auch mit seinem nächsten Film dem Werk des US-amerikanischen Autors treu. Derzeit laufen die Arbeiten an seinem neuen Projekt Die Traumlande auf Hochtouren, das Elemente aus so unterschiedlichen Stories wie Celephaïs, Das Weiße Schiff oder auch Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath aufgreift um daraus eine zusammenhängende Geschichte zu machen. Trotzdem hat er die Zeit gefunden und konnte mir einige Fragen zu seiner Arbeit beantworten.

Zum ersten Mal aufgefallen ist mir Deine Arbeit bei dem (höchst inoffiziellen und mittlerweile verschollenen) Warhammer 40.000-Film DAMNATUS. Wie bist Du in Berührung mit diesem Spieleuniversum gekommen? Hast Du einen Bezug zu den dazugehörigen Tabletop-Spielen, dem Rollenspiel-Bereich oder hat Dich einfach der Hintergrund gereizt?
Ich bin schon als kleiner Junge auf das Spieleuniversum von Games Workshop aufmerksam geworden - die Fernsehwerbung für das von GW mit MB entwickelte Brettspiel
StarQuest hatte einen starken Eindruck auf mich und ich quängelte so lange, bis meine Eltern es mir irgendwann zu Weihnachten geschenkt haben.
Zu
Warhammer 40.000 bin ich dann aber erst viel später als Jugendlicher gekommen, als ich über Freunde herausfand, dass StarQuest nur ein Ableger eines viel größeren Spielsystems mit Miniaturen war - was in der deutschen Übersetzung von StarQuest aber auch ziemlich unterging. Da wurde alles umbenannt, was zu brutal wirkte.
So bin ich dann auf jeden Fall zum leidenschaftlichen Wh40k-Spieler geworden und führte mit dem
Sphärentor (www.sphaerentor.com) über viele Jahre die größte und bekannteste deutschsprachige Fan-Seite zu dem Hobby, die sich zudem den Matrix-Filmen und dem Fantasy-Autor Tolkien gewidmet hat und noch widmet.
 


Als dann der Wunsch immer stärker wurde, sich als Filmemacher zu versuchen, führte das eine zum anderen - da es noch keinen großen Wh40k-Fanfilm gab, aber bereits durchaus ansehnliche aus den Fankreisen zu Star Wars und Star Trek, wurde daraus DAMNATUS geboren. Leider konnten wir den Film nicht veröffentlichen, da es rechtliche Bedenken von Seiten Games Workshops gab. Die unveräußerlichen deutschen Urheberrechte waren den Briten suspekt und ein paar Jahre später erschien ein offizieller Animationsfilm. Gut möglich also, dass die Rechtsabteilung von GW hier lieber auf Nummer Sicher gehen wollte. Mittlerweile sind sie glücklicherweise etwas liberaler im Umgang mit Fanprojekten - ein deutscher Filmemacher arbeitet derzeit am animierten Kurzfilm The Lord Inquisitor und hat glücklicherweise grünes Licht erhalten. 

Sieht man sich ein wenig im Netz um, so finden sich zuhauf Spiele, T-Shirts, Figuren, Filme und allerlei andere Dinge mit Bezug auf Cthulhu. Hast Du eine Erklärung dafür, dass H.P. Lovecraft und seine Schöpfung fast 80 Jahre nach seinem Tod so populär sind wie niemals zuvor?
Ich schätze das belegt, wie einzigartig und einflussreich Lovecrafts Werke eben sind. Wenn man quasi nicht drumherum kommt, ihn zu zitieren, wenn es darum geht, nihilistischen Grusel und völlige Hoffnungslosigkeit bezüglich dem Schicksal der Menschheit auszudrücken, dann muss da wohl was dran sein. Dass Cthulhu so populär geworden ist, dass wir heute nun verniedlichende Plüschpuppen von ihm kaufen können und allerlei T-Shirts, die Lovecraft ein wenig auf die Schippe nehmen, das gehört zu diesem Phänomen dazu.
Es mag daran liegen, dass die heutige moderne Gesellschaft zunehmend verwissenschaftlicht, technisiert und selbstbestimmt ich-bezogen ist. Da schlägt Lovecrafts 'kosmischer Schrecken' in eine dankbare Kerbe: Was, wenn unser wissenschaftliches Weltbild doch nicht stimmt? Was, wenn wir als frei und bedeutsam fühlende Menschen am Ende doch nur Sklaven einer finsteren höheren Ordnung sind, in deren Rechnung wir keinerlei Rolle spielen, oder zumindest keine Rolle, die unserem Eigenbild gerecht wird?
 


Sowohl Die Farbe als auch die Geschichten aus den Traumlanden gehören ja nicht unbedingt zu Lovecrafts zugänglichsten Stories. Was hat Dich dazu gebracht grade diese, eher versponnenen, abstrakten, Geschichten zu verfilmen und nicht ein gradliniges Stück wie beispielsweise Der Flüsterer im Dunkeln?
Von der Geschichte gibt es zum einen schon eine sehr gute Verfilmung unserer Kollegen von der H.P. Lovecraft Historical Society. Ansonsten: Ja, ich habe da sicher eher ein Faible für die versponneren Geschichten. Und mir ist es auch immer wichtig, etwas Neues zu schaffen. Von The Colour Out of Space gab es ja bis zu unserem Auftreten keine wirklich adäquate Verfilmung mit einem visuellen Konzept für die Andersartigkeit der Farbe aus dem All, also hatte ich das Gefühl, dass wir hier Neuland betreten könnten. Und aus dem Traumlande-Zyklus wurde wiederum bisher noch nie filmisch etwas gemacht, es gibt nur ein paar animierte Kurzfilme. Auch hier besteht also die Chance etwas Neues zu erschaffen, zum ersten Mal bestimmte Orte und Geschehnisse zu erzählen. 

Du bist, neben Deiner Regiearbeit und der Produktion, auch für das Drehbuch zu Die Traumlande verantwortlich. Können wir eine werktreue Umsetzung der Geschichten erwarten oder lässt Du Dir selbst einen großzügigen kreativen Spielraum?
Wir haben nicht vor, die Geschichten eins zu eins zu verfilmen. Da würde auch keine kohärente Handlung herauskommen, denn die einzelnen Traumlande-Geschichten sind von Lovecraft ja auch eigentlich nie als zusammenhängendes Werk geplant gewesen. Sie spielen lediglich in derselben Welt und beschreiben sie uns. Von daher nehme ich mir da auf jeden Fall Spielraum, das ist auch sehr wichtig, um filmisch daraus etwas machen zu können.
Lovecraft selbst hat es Zeit seines Lebens ausdrücklich begrüßt, seine Werke aufzugreifen und weiterzuentwickeln. Und die Traumlande laden besonders dazu ein, da diese entrückte Traumwelt ohnehin ihren eigenen Gesetzen folgt.
 


Der fertige Film dürfte frühestens Ende 2016 auf den Markt kommen. Arbeitest Du in dieser Zeit noch an anderen Filmen oder investierst Du Deine gesamte Energie in die Umsetzung von Die Traumlande?
Ich denke da wird keine Luft für andere Projekte sein, da ich dann auch stark in die Postproduktion des Films involviert sein werde. Unsere Finanzierungsphase hat sich ja nun deutlich verlängert, ich schätze es wird daher wohl am Ende eher auf 2017 hinauslaufen.
 


Für die Finanzierung des Filmes hast Du Dich für eine Mischung aus Crowdfunding und "klassischen" Investoren entschieden. Wie schwierig ist es für solch ein kleines ambitioniertes Projekt wie Deines, kleine und große Geldgeber für die Realisierung zu finden?
Die Umstrukturierung hin zum Crowdinvestment war wichtig, da wir nicht die Reichweite besitzen, um eine wirklich breite Masse anzusprechen. Die regulären Medien berichten über so etwas eher nicht, H.P. Lovecraft ist dafür dann doch zu speziell. Aber es hat sich herausgestellt, dass es durchaus einige Fans gibt, die bereit sind für solch einen Film auch größere Summen zu investieren - wenn sie dafür an zukünftigen Einnahmen beteiligt werden. Das ist ein großer Vertrauensbeweis und ich schätze, dass die Qualität des Trailers dafür ausschlaggebend war, denn er zeigt gut, in welche Richtung der Film gehen wird und auf welchem Niveau wir uns mittlerweile seit
Die Farbe befinden. 


Ein Projekt dieser Größenordnung kann niemand alleine stemmen. Wer sind Deine wichtigsten Helfer und wie funktioniert die Arbeit im Team über solch einen langen Zeitraum?
Das Kern-Team von
Die Farbe ist auf jeden Fall wieder mit dabei, mal schauen wie wir dieses Mal die interne Kommunikation gestalten werden. Bisher haben wir das immer über ein Online-Forum gemacht, vielleicht wechseln wir für Die Traumlande auf ein Projekt-Management-Tool.  


Die deutsche Film- und Fernsehlandschaft wird dominiert von zumeist seichten Komödien, Beziehungsgeschichten und Krimis, phantastische Stoffe sind eher Mangelware. Wirft man jedoch einen Blick auf die Besucherzahlen der Herr der Ringe- Filme oder die Einschaltquoten von A Game of Thrones so zeigt sich, dass auch hierzulande ein Markt dafür vorhanden ist. Warum haben deutsche Regisseure und Produktionsfirmen so große Probleme mit diesem Genre?
 

Das liegt meiner Auffassung nach an zahlreichen geschichtlichen und kulturell-gesellschaftlichen Faktoren, auf der Website der Initiative Neuer Deutscher Genrefilm (www.genrefilm.net) gibt es hierzu eine Artikelreihe von mir, die sich unter anderem damit beschäftigt. Im großen Ganzen zeigt sich, dass Phantastik bereits seit der Kaiserzeit in Deutschland beziehungsweise dem Deutschen Reich schon immer als Kulturform niederen Rangs und über weite Strecken der deutschen Geschichte von den meisten Geistlichen, Lehrern, Politikern und sonstigen Ordnungshütern als schädlich und minderwertig betrachtet wurde. Auch in der Nachkriegszeit wurde es nicht besser, in den hochpolitisierten 60er Jahren warf man Tolkien faschistoide Tendenzen vor, Michael Ende wiederum wurde von Kritikern dafür angegriffen, Jugendliche und Kinder in Phantasiewelten zu entführen und ihrer Entwicklung zu schaden - mit frappierend ähnlichen Argumenten wie man in der Kaiserzeit Groschenhefte versucht hat von den Schulhöfen zu verbannen, oder später dann Comics.
Die deutsche Filmindustrie ist wiederum stark abhängig von staatlicher Finanzierung. Entsprechend kommt das eine zum anderen - wenn die Filmförderungen und Fernsehanstalten bestimmte Geschichten und Genres als weniger relevant betrachten, oder bei den seltenen Testballons und Ausflügen dann Filmemacher beauftragen, die in diesen Genres nicht wirklich zuhause sind oder auf der Höhe der internationalen Entwicklung stehen, kommt eben auch nichts Nachhaltiges heraus.
 


Die Traumlande wird auf englisch gedreht und erst nachträglich synchronisiert. Wie groß schätzt Du das Potential ein, dass der Film im Ausland haben wird? Lassen sich aus der Resonanz auf Die Farbe schon Rückschlüsse ziehen?
Wir haben vor allem aus den USA sehr großen Zuspruch erhalten, und das obwohl der Film überwiegend auf Deutsch ist. Die Entscheidung war nicht leicht, nun auf Englisch zu wechseln, aber vermarktungstechnisch macht es einfach mehr Sinn so. Wir können so ein viel größeres Publikum erreichen und deutsche Zuschauer sind synchronisierte Filme zum Glück ja gewöhnt. 


Wie sehen Deine weiteren beruflichen Pläne aus? Können wir auch in Zukunft mit ungewöhnlichen Literaturverfilmungen von Dir rechnen?
Gut möglich, dass ich weiter Lovecraft treu bleibe, aber ich stehe beispielsweise auch in Kontakt zu interessanten phantastischen Autoren aus hiesigen Landen, da gibt es noch viele ungehobene Schätze. Ansonsten gibt es auch noch einige andere eigene Stoffe, die derzeit im Hinterkopf herumschwirren und auf ihre Zeit warten. Ein reiner Science-Fiction-Film wäre z.B. auch mal was, das gab es hierzulande auch schon länger nicht mehr.



Huan, vielen Dank dafür, dass Du Dir die Zeit genommen hast meine Fragen zu beantworten. Ansonsten bleibt mir eigentlich nur noch Dir, und natürlich auch Deiner Crew, alles Gute für Die Traumlande zu wünschen und ich bin sehr gespannt wie der fertige Film dann letztendlich ausschaut. Zumindest die Trailer sind ja schon recht vielversprechend und machen Appetit auf mehr.
Wer weitere Informationen zum Film, zu den Beteiligten und zum Fortschritt der Dreharbeiten haben möchte findet all dies auf www.the-dreamlands.com. Natürlich gibt es dort auch schon die ersten Trailer zu bewundern.
 

Der Traumlande-Zyklus
Howard Philips Lovecraft hat keine einzelne große Geschichte zu den Traumlanden geschrieben, sondern auf viele kurze Stories gesetzt, die in diesem fantastischen Reich angesiedelt sind. Die Grundidee dabei war, dass es sehr jungen oder besonders begabten Träumern möglich ist, in eben jenes Land zu reisen und dieses auch mittels ihrer Gedanken zu beeinflussen, und die letztendlich sogar von der normalen Welt gänzlich in die Traumlande überwechseln können. Die einzelnen Geschichten haben, wenn überhaupt, nur einen lockeren Zusammenhang und lassen sich nur schwer mit seinen anderen Erzählungen vergleichen. Ein guter Einstieg für den Leser wäre beispielsweise
Der Silberschlüssel, aber auch Das merkwürdige hochgelegene Haus im Nebel (das eindrucksvoll im Trailer in Szene gesetzt wird) oder Iranons Suche, vermitteln einen guten Einblick in diese teils bizarre, teils idealisierte Welt.



Der Film
Die Traumlande nimmt nun Kernelemente aus einigen Geschichten die den Zyklus bilden und formt daraus den eigentlichen Plot um den Protagonisten Roland.
Hier die kurze, offizielle Beschreibung vom Film:
Roland, ein Waisenjunge mit einer schwierigen Vergangenheit, wird von einem mysteriösen alten Mann in eine andere Welt geführt, die über Jahrtausende hinweg von den großen Träumern der Menschheit im Schlaf erschaffen wurde. Dort herrscht der alte Mann als König und er möchte Roland zu seinem Nachfolger ausbilden.
Doch Roland gelingt es nicht den dunklen Schatten zu überwinden, der auf ihm lastet, und er muss sich entscheiden, ob er seine Fähigkeiten dafür einsetzen will, um die Traumlande weiter zu vergrößern, oder um zu zerstören, was andere errichtet haben.


Der Regisseur
Huan Vu, Jahrgang 1982, arbeitete von 2003 bis 2007 als Produzent, Autor und Regisseur an DAMNATUS, einem ambitionierten non-profit Warhammer 40.000 Fanfilm. Der fertige Spielfilm durfte jedoch am Ende aufgrund von urheberrechtlichen Bedenken seitens Games Workshops, dem Besitzer des Warhammer 40.000 Spiele-Universums, nicht veröffentlicht werden – trotz weltweiter Proteste der auf den Film wartenden Warhammer 40.000 Fans.
Danach begann Huan Vu während des Studiums an der Hochschule der Medien in Stuttgart-Vaihingen mit der Arbeit an Die Farbe, einer Verfilmung von H.P. Lovecraft’s The Colour Out of Space. Zunächst als Diplomfilm, doch als das Projekt zu groß für den Rahmen der Abschlussarbeit wurde, entschieden Co-Produzent Jan Roth und er es im Anschluss an das Studium mit eigenen Mitteln umzusetzen. Die Dreharbeiten fanden 2008 im Schwäbisch-Fränkischen Wald und Umgebung statt und Die Farbe wurde schließlich nach zweijähriger Postproduktion an Heimcomputern Ende 2010 fertiggestellt und im Eigenvertrieb sowie über Vertriebspartner in Nordamerika, Schweden und Finnland veröffentlicht. Bisher glücklicherweise ohne urheberrechtliche Streitigkeiten. Auf einschlägigen Festivals konnte der Film zahlreiche Auszeichnungen gewinnen und erfreut sich bei Fans nach wie vor großer Beliebtheit.
In Entwicklung befinden sich derzeit, neben Die Traumlande, ein skurril-erotisch-okkulter Abenteuerfilm in den Berliner und Wiener 20er Jahren, ein SciFi-DeepSpace-Thriller, ein deutsch-vietnamesischer MartialArts-Revenge-Gangsterfilm, ein Mystery-Krimi nach einem noch unveröffentlichten Roman von Kai Meyer, sowie ein Historiendrama vor dem Hintergrund der Deutschen Revolution von 1848/49.