Freitag, 8. August 2014

[Genöhle] Crowdfunding - Fluch oder Segen?
Vorteile, Nachteile, Aufreger & Konsequenzen


Obwohl der Begriff Crowdfunding derzeit ständig in den Medien präsent ist, kann der eine oder andere vielleicht dennoch nichts damit anfangen, daher an dieser Stelle eine kurze Erläuterung:
Beim Crowdfunding geht es darum das jemand eine (vermeintlich) tolle Idee für ein Produkt, einen Film, ein Spiel oder wasauchimmer hat, ihm aber das nötige Kleingeld fehlt um seine Idee zu verwirklichen. Statt nun wie früher bei Banken um einen Kredit zu bitten oder ausgewählte Investoren zu fragen, präsentiert der Betreffende seine Idee auf einer der zahlreichen Crowdfunding-Plattformen im Internet einer breiten Öffentlichkeit. Diese Plattformen, Kickstarter und Indiegogo dürften die größten und bekanntesten sein, machen dies natürlich nicht aus reiner Menschenfreundlichkeit, sondern bekommen dafür einen gewissen Prozentsatz des gesammelten Geldes, gewissermaßen als Vermittlungsgebühr.
Im Idealfall finden sich nun eine ausreichende Anzahl an Menschen, die sogenannten Backer, welche die Idee mit einem kleineren oder größeren Geldbetrag unterstützen, so dass die Finanzierung zustande kommt. Natürlich machen die Backer das in der Regel nicht aus idealistischen Motiven sondern erwarten eine Gegenleistung. In den allermeisten Fällen ist dies ein Produkt, welches den Versprechungen entspricht, die am Anfang der Kampagne standen.

Crowdfunding-Kampagnen gibt es mittlerweile für die unterschiedlichsten Dinge: technische Gadgets wie beispielsweise einen 3D-Zeichenstift, Computer- und Brett-Spiele oder Bekleidung um nur einige wenige Beispiele zu nennen. Manche Musiker, Autoren und Zeichner sammeln ebenfalls auf diesem Weg die nötigen Mittel für die Produktion ihrer Werke um von Plattenfirmen oder Verlagen unabhängiger zu werden, sogar einige Filmprojekte wurde schon gestemmt. Aber auch soziale und kulturelle Projekte versuchen immer öfter auf diese Weise ihre Finanzierung zu sichern oder zumindest doch auf sich aufmerksam zu machen. Und natürlich gibt es Spaßvögel, die beispielsweise Geld für die Zubereitung eines Kartoffelsalates einsammeln (und damit über 55.000 Dollar zusammen bekommen haben).

In nur wenigen Jahren hat dieses Konzept deutlich an Akzeptanz gewonnen und ist auf dem besten Weg sich zu einem ernstzunehmenden Wirtschaftsfaktor zu entwickeln. Nur um eine Vorstellung von der Größenordnung zu bekommen hier einmal die Zahlen von Kickstarter aus dem vergangenen Jahr: Über 3 Millionen Menschen haben eine oder mehrere Kampagnen unterstützt und damit fast 20.000 Projekte mit einem Volumen von über 480 Millionen Dollar erfolgreich finanziert. Dazu kommen noch die vielen kleinen Plattformen, die in der Summe ebenfalls durchaus beeindruckende Zahlen vorweisen können.

Wie bei so vielen anderen Dingen auch, so hat sich im Crowdfunding-Umfeld ein eigenes Vokabular entwickelt. Dieser kleine Überblick ist vielleicht für das Verständnis der Materie hilfreich:
Backer - Eine Person, die eine Kampagne mit ihrem Beitrag unterstützt
Creator - Der Initiator einer Crowdfunding-Kampagne, dabei kann es sich um Einzelpersonen, aber auch um Firmen handeln
Funding Goal - Der Betrag der erreicht werden muss, um ein Projekt erfolgreich zu finanzieren
Pledge - Ein bestimmter Betrag, mit dem sich der Backer an der Kampagne beteiligt; meist gibt es die Wahl zwischen verschiedenen Abstufungen
Stretch-Goal - Häufig werden beim Erreichen bestimmter Summen vom Creator zusätzliche Dinge zum eigentlichen Projekt hinzugefügt, um einen weiteren Anreiz für die Backer zu schaffen
Add-Ons - Auch hier handelt es sich um zusätzliche Goodies, die allerdings separat, also zusätzlich zum eigentlichen Pledge, bezahlt werden müssen

Ein vorbildliches Brettspiel-Projekt
Dieses neuartige Finanzierungskonzept bietet einige unbestreitbare Vorteile. So lassen sich relativ unbürokratisch auch größere Geldbeträge einsammeln ohne das der Creator sich Gedanken um Darlehen, Zinsen, Finanzierungsmodelle oder Investoren machen muss. Daraus ergibt sich auch, dass er bei der Realisierung des Projektes auf niemanden Rücksicht zu nehmen braucht und tatsächlich seine Idee unverfälscht umsetzen kann.
Auch sollte der Marketing-Effekt einer gut gemachten Kampagne nicht unterschätzt werden. Einigen Projekten ist es durch die Präsenz in sozialen Netzwerken gelungen eine gewaltige Menge an Interessenten auf der ganzen Welt auf sich aufmerksam zu machen und einen regelrechten Hype zu generieren (wie beispielsweise der weiter oben erwähnte Kartoffelsalat). Die traditionellen Werbemethoden versagen bei solchen, sehr speziellen Aktionen meist, haben eine zu geringe Reichweite oder der Aufwand würde in keinem Verhältnis zum Effekt stehen.
Wenn es wirklich gut läuft, macht das Projekt nicht nur genug Backer auf sich aufmerksam, sondern auch Verantwortliche größerer Unternehmen, die sich dann nach dem Ende Kampagne dem Produkt annehmen und es später in ihr Sortiment aufnehmen.
Aus logistischer Sicht bietet Crowdfunding einige weitere Erleichterungen, so hat der Creator nach dem Ende einer Kampagne eine recht genaue Vorstellung davon, welche Stückzahlen er produzieren muss um die Bedürfnisse seiner Backer zu befriedigen.

Professionelle und pünktliche Abwicklung
Aber nicht nur der Creator hat von einer erfolgreichen Kampagne etwas: In der Regel bekommt der Backer am Ende das Produkt in das er investiert hat, meist sogar deutlich früher und zu einem günstigeren Preis als es später im Handel erhältlich ist. Auch das exklusive Zusatzmaterial, die Stretch-Goals, sind ein weiterer Anreiz sich direkt am Crowdfunding zu beteiligen.
Schließlich ist dann auch noch das gute Gefühl, sich an etwas Neuem und Innovativem beteiligt zu haben, das viele Backer zu ihren Kreditkarten greifen lässt.

Dies sind zwar nicht alle Vorteile die das Crowdfunding für beide Seiten hat, doch sind es sicherlich die offensichtlichsten, die auch, zumindest aus meiner Sicht, einen großen Anteil am Erfolg des Konzeptes haben. Doch leider gibt es natürlich auch den einen oder anderen negativen Aspekt bei der ganzen Angelegenheit. Nachdem mittlerweile die erste Euphorie über diese Finanzierungsmethode etwas abgeklungen ist, wird mitunter auch ein etwas kritischerer Blick auf Kickstarter & Co. geworfen. Auffällig ist dabei, dass sich sehr viele Fehler immer wieder, bei den unterschiedlichsten Kampagnen wiederholen, obwohl manche doch relativ einfach zu beheben wären.

Man sollte glauben, dass nach dem erfolgreichen Abschluss einer Kampagne für den Initiator des Projektes alles rosig ist: Er hat genug Geld um seine Idee zu verwirklichen (abzüglich der Gebühren der Plattform natürlich) und es ist ihm gelungen andere Menschen für sein Projekt zu begeistern. Dennoch kommt es immer wieder vor, dass schon in dieser relativ frühen Phase abzusehen ist, dass der Creator scheitern wird.

Die Gründe dafür sind vielfältig: 
Gelegentlich geht der Creator einfach zu naiv an das ganze Projekt heran. Es gibt keine solide Konstenkalkulation, Planungen zu späteren Herstellung des Produktes sind bestenfalls grob vorhanden oder es fehlt einfach das erforderliche Wissen um die in der Crowdfunding-Kampagne gemachten Versprechungen umzusetzen.
Manchmal wird eine Kampagne aber auch Opfer ihres eigenen Erfolges. Wenn sich zu viele Backer beteiligen kann es durchaus vorkommen, dass die Produktionskapazitäten gar nicht ausreichen um die Nachfrage zu befriedigen. Die Folge sind im günstigsten Fall nur verzögerte Lieferzeiten, es kann aber auch sein, das der Creator unter dem großen Erwartungsdruck schlicht zusammenbricht.

Ein gewaltiger Faktor, der ebenfalls gerne unterschätzt wird sind die Versandkosten. Da die meisten Kampagnen auf ein internationales Publikum abzielen, muss sich der Creator mit den Einfuhrbestimmungen der verschiedenen Länder auseinander setzen, Steuern und Zoll wollen ebenfalls berücksichtigt werden. Dazu kommen noch die tatsächlichen Kosten für Porto und Verpackung, die meist nur anteilig an die Backer weitergegeben werden und schnell aus dem Ruder laufen können, beispielsweise wenn eine Lieferung auf zwei Pakete aufgeteilt werden muss, allerdings nur eines kalkuliert war.

Grade im Miniaturen-/Tabletop-Bereich gibt es unglaublich viele ähnliche Projekte die um die Gunst (und natürlich auch das Geld) der Backer buhlen. Entsprechend groß ist der Konkurrenzdruck und um sich dabei von den Mitbewerbern abzuheben müssen schon besondere Anreize geschaffen werden. Dies funktioniert meist über einen extrem knapp kalkulierten Preis und die sogenannten Stretch-Goals. Wenn der Creator dies nicht schon in seiner Anfangskalkulation berücksichtigt hat, ist es nur selten möglich tatsächlich kostendeckend zu produzieren.

Doch nicht nur für den Projekt-Initiator gibt es einige Stolpersteine die auf seinem Weg liegen, auch für die Backer gibt es verschiedene Punkte, die bei vielen Kampagnen immer wieder für Verstimmungen und Diskussionsstoff sorgen.

Schöner Bildband, mit längerer Wartezeit
Einer der Hauptkritikpunkte ist normalerweise der Liefertermin, der in den seltensten Fällen auch tatsächlich eingehalten wird. Dabei muss man sich jedoch immer vor Augen halten, dass es sich dabei um einen voraussichtlichen (und meist sehr optimistisch geschätzten) Termin handelt. Fast immer treten bei Produktion oder Versand unvorhergesehene Probleme auf, welche die Auslieferung verzögern können. Mal wird die Fabrik des chinesischen Herstellers durch eine Überschwemmung zerstört (Games & Gears), die US-amerikanische Zollbehörde prüft die illegale Verwendung geschützter Holzarten bei der Herstellung eines Buchumschlages (Cipher Studios) oder mittten in der Entwicklung eines Computerspiels geht das Geld aus und eine zweite Crowdfunding-Kampagne muss gestartet werden (Cipher Studios & Anima Project Studio).
Sicher ist es für niemanden der Weltuntergang, wenn sich die Lieferung ein wenig verzögert, doch einige Projekte schaffen es problemlos den Liefertermin um 12 Monate oder mehr zu überziehen ohne dabei nennenswerte Fortschritte aufweisen zu können. Auch kann ich mir einen kleinen Schmunzler nicht verkneifen, wenn ein schon existierendes Produkt über Kickstarter explizit mit seiner extrem kurzen Lieferzeit beworben wird und ein tatsächlicher Ausliefertermin dann noch nicht einmal ansatzweise abzusehen ist, derzeit sehr schön zu beobachten beim Tabletop-/Brettspiel-Hybrid Dust: Operation Babylon.

Einer der Punkte, die mich persönlich sehr stark stören, ist die mittlerweile ausufernde Nutzung des Crowdfunding als nur oberflächlich getarnte Verkaufsplattform. Neben dem schon oben genannten Dust: Operation Babylon ist das Brettspiel Zombicide von Guillotine Games ein schönes Beispiel dafür. Der erste Teil setzte mit seinen fast 800.000 Dollar seinerzeit eine neue Bestmarke für Brettspiele, der zweite Teil überstieg rund ein Jahr später schon deutlich die Marke von 2 Millionen Dollar. Der dritte Teil, der Ende Juli diesen Jahres finanziert wurde, hat es auf immerhin 2.850.000 Dollar gebracht. Ich bezweifele ernsthaft, ob es für die Firma tatsächlich notwendig gewesen wäre nach der ersten Kampagne auch die Nachfolgespiele über Crowdfunding zu finanzieren. Andererseits gibt ihnen der Erfolg anscheinend recht.

Auch der Kommunikationsfluss zwischen Creator und Backer verdirbt mir regelmäßig den Spaß an Crowdfunding-Projekten. Ist die Kampagne noch am Laufen, so kann es vorkommen, dass die Mailadresse fast täglich mit Updates und Aufrufen, noch mehr Leute für das Projekt zu werben, bombardiert wird. Steht jedoch die Finanzierung, so verebbt dieser Informationsfluss meist abrupt und die Backer müssen manchmal um jedes Lebenszeichen des Projektes betteln. Dabei sind es nicht nur Ein-Mann-Firmen sondern auch etablierte Hersteller die große Defizite in der Kommunikation aufweisen und über Wochen oder gar Monate nichts von sich hören lassen. Besonders negativ aufgefallen sind mir dabei das Brettspielprojekt Zombicide 2, aber auch das Tabletop-Spiel Hell Dorado war in dieser Hinsicht ein mittelschweres Desaster. Natürlich gibt es auch löbliche Ausnahmen, die regelmäßig und unaufgefordert über ihre Fortschritte informieren oder gar auftretende Schwierigkeiten offen ansprechen, so beispielsweise Mierce Miniatures oder Games & Gears.
Ende gut, alles gut?!?
Und dann gibt es noch Firmen, die das Geld der Backer nehmen, über Monate nur halbherzige Ausflüchten liefern und schließlich komplett von der Bildfläche abtauchen. Das Chaos um die Crowdfunding-Kampagne von Defiance Games ist ein Paradebeispiel dafür und in den einschlägigen Miniaturen-Foren immer noch ein großes Thema.

Das bringt mich auch gleich zu einer der größten Schwachstellen dieses Systems: Die Rechtslage bei Crowdfunding-Projekten ist derzeit bestenfalls schwammig. Zwar schreibt jede Plattform gewisse Verhaltensregeln vor, und auch eine (eher laxe und häufig automatisierte) Überprüfung vor Beginn der Kampagne findet statt. Sollten jedoch tatsächlich Probleme auftauchen, so steht der Backer damit in der Regel alleine da. Haben Kickstarter & Co. eine Kampagne abgewickelt und ihre Provision eingestrichen, ist die Angelegenheit damit für sie, entsprechend ihren Geschäftsbedingungen, erledigt. Ob der Initiator in der Lage ist das Projekt überhaupt zu erfüllen oder ob er sich einfach mit dem Geld einen schönen Urlaub macht ist, interessiert in diesem Fall nicht.
Geht etwas schief, so bleiben dem Backer normalerweise noch zwei Möglichkeiten sein Geld zurück zu bekommen. So lässt sich meist ein Antrag auf Rückabwicklung der Zahlung über die Kreditkartenfirma stellen. Da die Probleme aber meist erst viele Monate nach der eigentlichen Abbuchung auftreten, ist diese Möglichkeit jedoch selten von Erfolg gekrönt. Sollte dies nicht funktionieren, so bleibt noch die Option, die Rückerstattung des investierten Geldes einzuklagen. Hier ergeben sich jedoch gleich mehrere Hürden, so sind die eingesetzten Beträge meist relativ gering, was hohe Anwaltskosten nicht rechtfertigt, oder der Creator sitzt in einem anderen Land als der Backer, was die Sache noch weiter verkompliziert. Schließlich muss dem Initiator noch nachgewiesen werden, dass er sein Projekt mutwillig in den Sand gesetzt hat und nicht nur durch eine Verkettung unglücklicher Umstände das Geld der Investoren verloren hat.
Mittlerweile gibt es jedoch (zumindest in den USA) einige Urteile, die sich mit genau dieser Problematik auseinandersetzen, eine einheitliche Linie in der Rechtsprechung ist dabei allerdings nicht zu erkennen. In Deutschland wäre mir zumindest kein Fall bekannt, bei dem die Backer die Erfüllung eines Projektes oder wahlweise die Rückerstattung ihrer Investition eingeklagt hätten.

Der letzte (und wohl für mich persönlich der wichtigste) Grund, warum ich mich mittlerweile beim Crowdfunding sehr einschränke ist relativ simpel: Wie bei den meisten Menschen, so steht mir auch nur ein begrenztes Budget für mein Hobby zur Verfügung, dass durch verschiedene Projekte sehr schnell aufgebraucht oder gar extrem überschritten wird. Beispielsweise wäre ich in einem Geschäft niemals auf die Idee gekommen auf einen Schlag über 500 Dollar für ein Brettspiel auszugeben. Bei der Kampagne zum Cthulhu Wars von Green Eye Games war die Hemmschwelle zwar immer noch sehr hoch, aber letztendlich habe ich mich doch für das Rundum-Glücklich-Paket mit allen Figuren und Erweiterungen entschieden. Zwar habe ich es noch nicht bereut bei meinen bisherigen Projekten recht viel Geld in die Hand genommen zu haben, aber es ist doch sehr einfach, auch bedingt durch die langen Wartezeiten, den Überblick über die Pledges (und natürlich die dazugehörigen Ausgaben) zu verlieren.

Natürlich gibt es immer wieder einmal interessante Projekte, für die ich bereit bin Geld zu investieren, so beispielsweise das Filmprojekt Die Traumlande, aber mein Unterstützer-Verhalten ist im Laufe der letzten drei Jahre wesentlich selektiver geworden. Ich beschränke mich in der Regel auf wenige ausgewählte Kampagnen aus dem Brettspiel- und Miniaturenbereich bei denen ich die Leute, wenn schon nicht persönlich durch Conventions oder Messen, dann doch zumindest ihrem Ruf nach kenne. Den ganzen Rest kann ich auch im Zweifelsfall wenige Monate später über den Laden meines Vertrauen beziehen. Zwar verpasse ich dann günstige Angebote und tolle Goodies, aber wenn ich ehrlich bin, habe ich sowieso so viel Spiele und Figuren zu Hause, dass ich diese niemals alle werde bemalen oder bespielen können.

Und um noch einmal Missverständnissen vorzubeugen: Backer investieren in ein Projekt, dass heißt, sie vertrauen dem Creator Geld an damit dieser seine Idee weiterentwickelt. Viele Kampagnen vermitteln jedoch eher den Eindruck, dass es sich dabei um eine Vorbestellung handelt. Tatsächlich ist es jedoch eine Investition, bei der es keine Garantie gibt, dass man am Ende auch wirklich etwas für sein Geld erhält.

Dieser kleine Text spiegelt natürlich nur meine eigene, ganz persönliche, Sicht der Dinge und meine eigenen Erfahrungen wider, die ich im Laufe der Zeit mit verschiedenen Crowdfunding-Projekten auf unterschiedlichen Plattformen gemacht habe. Ich möchte damit keinesfalls einen Anspruch auf Vollständigkeit erheben oder gar allgemein gültige Wahrheiten postulieren.

Was für Erfahrungen habt ihr schon mit Crowdfunding gemacht?
Habt ihr schon mal eine Kampagne unterstützt oder gar selbst eine initiiert?

Dienstag, 15. Juli 2014

Huan Vu - Interview

[Interview] Huan Vu
Regisseur von Die Farbe und Die Traumlande

Bei meiner Tätigkeit als Chefredakteur beim Medienportal Roter Dorn (www.roterdorn.de) bin ich eigentlich für die Bereiche Brettspiele, Tabletop und Rollenspiele zuständig. Gelegentlich habe ich aber auch die Möglichkeit etwas außerhalb dieser Grenzen tätig zu sein, so wie auch bei diesem kurzen Interview.

Huan Vu, Regisseur der mehrfach ausgezeichneten Lovecraft-Verfilmung Die Farbe, bleibt auch mit seinem nächsten Film dem Werk des US-amerikanischen Autors treu. Derzeit laufen die Arbeiten an seinem neuen Projekt Die Traumlande auf Hochtouren, das Elemente aus so unterschiedlichen Stories wie Celephaïs, Das Weiße Schiff oder auch Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath aufgreift um daraus eine zusammenhängende Geschichte zu machen. Trotzdem hat er die Zeit gefunden und konnte mir einige Fragen zu seiner Arbeit beantworten.

Zum ersten Mal aufgefallen ist mir Deine Arbeit bei dem (höchst inoffiziellen und mittlerweile verschollenen) Warhammer 40.000-Film DAMNATUS. Wie bist Du in Berührung mit diesem Spieleuniversum gekommen? Hast Du einen Bezug zu den dazugehörigen Tabletop-Spielen, dem Rollenspiel-Bereich oder hat Dich einfach der Hintergrund gereizt?
Ich bin schon als kleiner Junge auf das Spieleuniversum von Games Workshop aufmerksam geworden - die Fernsehwerbung für das von GW mit MB entwickelte Brettspiel
StarQuest hatte einen starken Eindruck auf mich und ich quängelte so lange, bis meine Eltern es mir irgendwann zu Weihnachten geschenkt haben.
Zu
Warhammer 40.000 bin ich dann aber erst viel später als Jugendlicher gekommen, als ich über Freunde herausfand, dass StarQuest nur ein Ableger eines viel größeren Spielsystems mit Miniaturen war - was in der deutschen Übersetzung von StarQuest aber auch ziemlich unterging. Da wurde alles umbenannt, was zu brutal wirkte.
So bin ich dann auf jeden Fall zum leidenschaftlichen Wh40k-Spieler geworden und führte mit dem
Sphärentor (www.sphaerentor.com) über viele Jahre die größte und bekannteste deutschsprachige Fan-Seite zu dem Hobby, die sich zudem den Matrix-Filmen und dem Fantasy-Autor Tolkien gewidmet hat und noch widmet.
 


Als dann der Wunsch immer stärker wurde, sich als Filmemacher zu versuchen, führte das eine zum anderen - da es noch keinen großen Wh40k-Fanfilm gab, aber bereits durchaus ansehnliche aus den Fankreisen zu Star Wars und Star Trek, wurde daraus DAMNATUS geboren. Leider konnten wir den Film nicht veröffentlichen, da es rechtliche Bedenken von Seiten Games Workshops gab. Die unveräußerlichen deutschen Urheberrechte waren den Briten suspekt und ein paar Jahre später erschien ein offizieller Animationsfilm. Gut möglich also, dass die Rechtsabteilung von GW hier lieber auf Nummer Sicher gehen wollte. Mittlerweile sind sie glücklicherweise etwas liberaler im Umgang mit Fanprojekten - ein deutscher Filmemacher arbeitet derzeit am animierten Kurzfilm The Lord Inquisitor und hat glücklicherweise grünes Licht erhalten. 

Sieht man sich ein wenig im Netz um, so finden sich zuhauf Spiele, T-Shirts, Figuren, Filme und allerlei andere Dinge mit Bezug auf Cthulhu. Hast Du eine Erklärung dafür, dass H.P. Lovecraft und seine Schöpfung fast 80 Jahre nach seinem Tod so populär sind wie niemals zuvor?
Ich schätze das belegt, wie einzigartig und einflussreich Lovecrafts Werke eben sind. Wenn man quasi nicht drumherum kommt, ihn zu zitieren, wenn es darum geht, nihilistischen Grusel und völlige Hoffnungslosigkeit bezüglich dem Schicksal der Menschheit auszudrücken, dann muss da wohl was dran sein. Dass Cthulhu so populär geworden ist, dass wir heute nun verniedlichende Plüschpuppen von ihm kaufen können und allerlei T-Shirts, die Lovecraft ein wenig auf die Schippe nehmen, das gehört zu diesem Phänomen dazu.
Es mag daran liegen, dass die heutige moderne Gesellschaft zunehmend verwissenschaftlicht, technisiert und selbstbestimmt ich-bezogen ist. Da schlägt Lovecrafts 'kosmischer Schrecken' in eine dankbare Kerbe: Was, wenn unser wissenschaftliches Weltbild doch nicht stimmt? Was, wenn wir als frei und bedeutsam fühlende Menschen am Ende doch nur Sklaven einer finsteren höheren Ordnung sind, in deren Rechnung wir keinerlei Rolle spielen, oder zumindest keine Rolle, die unserem Eigenbild gerecht wird?
 


Sowohl Die Farbe als auch die Geschichten aus den Traumlanden gehören ja nicht unbedingt zu Lovecrafts zugänglichsten Stories. Was hat Dich dazu gebracht grade diese, eher versponnenen, abstrakten, Geschichten zu verfilmen und nicht ein gradliniges Stück wie beispielsweise Der Flüsterer im Dunkeln?
Von der Geschichte gibt es zum einen schon eine sehr gute Verfilmung unserer Kollegen von der H.P. Lovecraft Historical Society. Ansonsten: Ja, ich habe da sicher eher ein Faible für die versponneren Geschichten. Und mir ist es auch immer wichtig, etwas Neues zu schaffen. Von The Colour Out of Space gab es ja bis zu unserem Auftreten keine wirklich adäquate Verfilmung mit einem visuellen Konzept für die Andersartigkeit der Farbe aus dem All, also hatte ich das Gefühl, dass wir hier Neuland betreten könnten. Und aus dem Traumlande-Zyklus wurde wiederum bisher noch nie filmisch etwas gemacht, es gibt nur ein paar animierte Kurzfilme. Auch hier besteht also die Chance etwas Neues zu erschaffen, zum ersten Mal bestimmte Orte und Geschehnisse zu erzählen. 

Du bist, neben Deiner Regiearbeit und der Produktion, auch für das Drehbuch zu Die Traumlande verantwortlich. Können wir eine werktreue Umsetzung der Geschichten erwarten oder lässt Du Dir selbst einen großzügigen kreativen Spielraum?
Wir haben nicht vor, die Geschichten eins zu eins zu verfilmen. Da würde auch keine kohärente Handlung herauskommen, denn die einzelnen Traumlande-Geschichten sind von Lovecraft ja auch eigentlich nie als zusammenhängendes Werk geplant gewesen. Sie spielen lediglich in derselben Welt und beschreiben sie uns. Von daher nehme ich mir da auf jeden Fall Spielraum, das ist auch sehr wichtig, um filmisch daraus etwas machen zu können.
Lovecraft selbst hat es Zeit seines Lebens ausdrücklich begrüßt, seine Werke aufzugreifen und weiterzuentwickeln. Und die Traumlande laden besonders dazu ein, da diese entrückte Traumwelt ohnehin ihren eigenen Gesetzen folgt.
 


Der fertige Film dürfte frühestens Ende 2016 auf den Markt kommen. Arbeitest Du in dieser Zeit noch an anderen Filmen oder investierst Du Deine gesamte Energie in die Umsetzung von Die Traumlande?
Ich denke da wird keine Luft für andere Projekte sein, da ich dann auch stark in die Postproduktion des Films involviert sein werde. Unsere Finanzierungsphase hat sich ja nun deutlich verlängert, ich schätze es wird daher wohl am Ende eher auf 2017 hinauslaufen.
 


Für die Finanzierung des Filmes hast Du Dich für eine Mischung aus Crowdfunding und "klassischen" Investoren entschieden. Wie schwierig ist es für solch ein kleines ambitioniertes Projekt wie Deines, kleine und große Geldgeber für die Realisierung zu finden?
Die Umstrukturierung hin zum Crowdinvestment war wichtig, da wir nicht die Reichweite besitzen, um eine wirklich breite Masse anzusprechen. Die regulären Medien berichten über so etwas eher nicht, H.P. Lovecraft ist dafür dann doch zu speziell. Aber es hat sich herausgestellt, dass es durchaus einige Fans gibt, die bereit sind für solch einen Film auch größere Summen zu investieren - wenn sie dafür an zukünftigen Einnahmen beteiligt werden. Das ist ein großer Vertrauensbeweis und ich schätze, dass die Qualität des Trailers dafür ausschlaggebend war, denn er zeigt gut, in welche Richtung der Film gehen wird und auf welchem Niveau wir uns mittlerweile seit
Die Farbe befinden. 


Ein Projekt dieser Größenordnung kann niemand alleine stemmen. Wer sind Deine wichtigsten Helfer und wie funktioniert die Arbeit im Team über solch einen langen Zeitraum?
Das Kern-Team von
Die Farbe ist auf jeden Fall wieder mit dabei, mal schauen wie wir dieses Mal die interne Kommunikation gestalten werden. Bisher haben wir das immer über ein Online-Forum gemacht, vielleicht wechseln wir für Die Traumlande auf ein Projekt-Management-Tool.  


Die deutsche Film- und Fernsehlandschaft wird dominiert von zumeist seichten Komödien, Beziehungsgeschichten und Krimis, phantastische Stoffe sind eher Mangelware. Wirft man jedoch einen Blick auf die Besucherzahlen der Herr der Ringe- Filme oder die Einschaltquoten von A Game of Thrones so zeigt sich, dass auch hierzulande ein Markt dafür vorhanden ist. Warum haben deutsche Regisseure und Produktionsfirmen so große Probleme mit diesem Genre?
 

Das liegt meiner Auffassung nach an zahlreichen geschichtlichen und kulturell-gesellschaftlichen Faktoren, auf der Website der Initiative Neuer Deutscher Genrefilm (www.genrefilm.net) gibt es hierzu eine Artikelreihe von mir, die sich unter anderem damit beschäftigt. Im großen Ganzen zeigt sich, dass Phantastik bereits seit der Kaiserzeit in Deutschland beziehungsweise dem Deutschen Reich schon immer als Kulturform niederen Rangs und über weite Strecken der deutschen Geschichte von den meisten Geistlichen, Lehrern, Politikern und sonstigen Ordnungshütern als schädlich und minderwertig betrachtet wurde. Auch in der Nachkriegszeit wurde es nicht besser, in den hochpolitisierten 60er Jahren warf man Tolkien faschistoide Tendenzen vor, Michael Ende wiederum wurde von Kritikern dafür angegriffen, Jugendliche und Kinder in Phantasiewelten zu entführen und ihrer Entwicklung zu schaden - mit frappierend ähnlichen Argumenten wie man in der Kaiserzeit Groschenhefte versucht hat von den Schulhöfen zu verbannen, oder später dann Comics.
Die deutsche Filmindustrie ist wiederum stark abhängig von staatlicher Finanzierung. Entsprechend kommt das eine zum anderen - wenn die Filmförderungen und Fernsehanstalten bestimmte Geschichten und Genres als weniger relevant betrachten, oder bei den seltenen Testballons und Ausflügen dann Filmemacher beauftragen, die in diesen Genres nicht wirklich zuhause sind oder auf der Höhe der internationalen Entwicklung stehen, kommt eben auch nichts Nachhaltiges heraus.
 


Die Traumlande wird auf englisch gedreht und erst nachträglich synchronisiert. Wie groß schätzt Du das Potential ein, dass der Film im Ausland haben wird? Lassen sich aus der Resonanz auf Die Farbe schon Rückschlüsse ziehen?
Wir haben vor allem aus den USA sehr großen Zuspruch erhalten, und das obwohl der Film überwiegend auf Deutsch ist. Die Entscheidung war nicht leicht, nun auf Englisch zu wechseln, aber vermarktungstechnisch macht es einfach mehr Sinn so. Wir können so ein viel größeres Publikum erreichen und deutsche Zuschauer sind synchronisierte Filme zum Glück ja gewöhnt. 


Wie sehen Deine weiteren beruflichen Pläne aus? Können wir auch in Zukunft mit ungewöhnlichen Literaturverfilmungen von Dir rechnen?
Gut möglich, dass ich weiter Lovecraft treu bleibe, aber ich stehe beispielsweise auch in Kontakt zu interessanten phantastischen Autoren aus hiesigen Landen, da gibt es noch viele ungehobene Schätze. Ansonsten gibt es auch noch einige andere eigene Stoffe, die derzeit im Hinterkopf herumschwirren und auf ihre Zeit warten. Ein reiner Science-Fiction-Film wäre z.B. auch mal was, das gab es hierzulande auch schon länger nicht mehr.



Huan, vielen Dank dafür, dass Du Dir die Zeit genommen hast meine Fragen zu beantworten. Ansonsten bleibt mir eigentlich nur noch Dir, und natürlich auch Deiner Crew, alles Gute für Die Traumlande zu wünschen und ich bin sehr gespannt wie der fertige Film dann letztendlich ausschaut. Zumindest die Trailer sind ja schon recht vielversprechend und machen Appetit auf mehr.
Wer weitere Informationen zum Film, zu den Beteiligten und zum Fortschritt der Dreharbeiten haben möchte findet all dies auf www.the-dreamlands.com. Natürlich gibt es dort auch schon die ersten Trailer zu bewundern.
 

Der Traumlande-Zyklus
Howard Philips Lovecraft hat keine einzelne große Geschichte zu den Traumlanden geschrieben, sondern auf viele kurze Stories gesetzt, die in diesem fantastischen Reich angesiedelt sind. Die Grundidee dabei war, dass es sehr jungen oder besonders begabten Träumern möglich ist, in eben jenes Land zu reisen und dieses auch mittels ihrer Gedanken zu beeinflussen, und die letztendlich sogar von der normalen Welt gänzlich in die Traumlande überwechseln können. Die einzelnen Geschichten haben, wenn überhaupt, nur einen lockeren Zusammenhang und lassen sich nur schwer mit seinen anderen Erzählungen vergleichen. Ein guter Einstieg für den Leser wäre beispielsweise
Der Silberschlüssel, aber auch Das merkwürdige hochgelegene Haus im Nebel (das eindrucksvoll im Trailer in Szene gesetzt wird) oder Iranons Suche, vermitteln einen guten Einblick in diese teils bizarre, teils idealisierte Welt.



Der Film
Die Traumlande nimmt nun Kernelemente aus einigen Geschichten die den Zyklus bilden und formt daraus den eigentlichen Plot um den Protagonisten Roland.
Hier die kurze, offizielle Beschreibung vom Film:
Roland, ein Waisenjunge mit einer schwierigen Vergangenheit, wird von einem mysteriösen alten Mann in eine andere Welt geführt, die über Jahrtausende hinweg von den großen Träumern der Menschheit im Schlaf erschaffen wurde. Dort herrscht der alte Mann als König und er möchte Roland zu seinem Nachfolger ausbilden.
Doch Roland gelingt es nicht den dunklen Schatten zu überwinden, der auf ihm lastet, und er muss sich entscheiden, ob er seine Fähigkeiten dafür einsetzen will, um die Traumlande weiter zu vergrößern, oder um zu zerstören, was andere errichtet haben.


Der Regisseur
Huan Vu, Jahrgang 1982, arbeitete von 2003 bis 2007 als Produzent, Autor und Regisseur an DAMNATUS, einem ambitionierten non-profit Warhammer 40.000 Fanfilm. Der fertige Spielfilm durfte jedoch am Ende aufgrund von urheberrechtlichen Bedenken seitens Games Workshops, dem Besitzer des Warhammer 40.000 Spiele-Universums, nicht veröffentlicht werden – trotz weltweiter Proteste der auf den Film wartenden Warhammer 40.000 Fans.
Danach begann Huan Vu während des Studiums an der Hochschule der Medien in Stuttgart-Vaihingen mit der Arbeit an Die Farbe, einer Verfilmung von H.P. Lovecraft’s The Colour Out of Space. Zunächst als Diplomfilm, doch als das Projekt zu groß für den Rahmen der Abschlussarbeit wurde, entschieden Co-Produzent Jan Roth und er es im Anschluss an das Studium mit eigenen Mitteln umzusetzen. Die Dreharbeiten fanden 2008 im Schwäbisch-Fränkischen Wald und Umgebung statt und Die Farbe wurde schließlich nach zweijähriger Postproduktion an Heimcomputern Ende 2010 fertiggestellt und im Eigenvertrieb sowie über Vertriebspartner in Nordamerika, Schweden und Finnland veröffentlicht. Bisher glücklicherweise ohne urheberrechtliche Streitigkeiten. Auf einschlägigen Festivals konnte der Film zahlreiche Auszeichnungen gewinnen und erfreut sich bei Fans nach wie vor großer Beliebtheit.
In Entwicklung befinden sich derzeit, neben Die Traumlande, ein skurril-erotisch-okkulter Abenteuerfilm in den Berliner und Wiener 20er Jahren, ein SciFi-DeepSpace-Thriller, ein deutsch-vietnamesischer MartialArts-Revenge-Gangsterfilm, ein Mystery-Krimi nach einem noch unveröffentlichten Roman von Kai Meyer, sowie ein Historiendrama vor dem Hintergrund der Deutschen Revolution von 1848/49.

Sonntag, 18. Mai 2014


[Convention] Role Play Convention 2014

Samstag, 10. und Sonntag, 11. Mai 2014
koelnmesse, Köln



Am zweiten Mai-Wochenende fand die Role Play Convention oder kurz RPC mittlerweile zum achten Male statt. Waren die ersten beiden Jahre in Münster doch eher klein und beschaulich, so wuchs die Convention mit dem Umzug in die Kölner Messehallen beständig. Nach einigen mehr oder minder geglückten Experimenten, beispielsweise einer dreitägigen Veranstaltung oder der Kooperation mit einer Verbrauchermesse, konzentrierten sich die Veranstalter in diesem Jahr wieder auf ihre Kernkompetenzen und boten den Besuchern eine umfassende Mischung aus LARP, Rollenspielen, Mittelaltermarkt, Tabletop, Lesungen, Workshops, Comics und Computerspielen.


Schon eine Stunde vor dem eigentlichen Veranstaltungsbeginn öffneten sich die Türen des Eingangsbereiches der Messe und die, doch recht zahlreichen, Besucher setzten sich langsam in Bewegung. Einige hatten dabei offensichtlich Angst irgend etwas zu verpassen und drückten sich rücksichtslos durch die sich gemächlicher bewegenden Messeteilnehmer. So erreichten sie immerhin die (noch verschlossenen) Tore zu den eigentlichen Messehallen wertvolle Minuten früher und konnte sich dort langweilen. Kurz nachdem ich ebenfalls den Eingang erreicht hatte, wurde der Durchgang von den freundlichen Stormtroopern der 501st Legion – German Garrison abgeriegelt. Die Herren, und wohl auch einige Damen, machten ihren Job offensichtlich gut, denn die nachrückenden Besucher hielten respektvoll Abstand, damit wurde das Drängeln und Schubsen auf ein Minimum reduziert.

Pünktlich um 10 Uhr wurde dann doch der Durchgang freigegeben und die RPC 2014 somit offiziell eröffnet. Als ich das Halbdunkel der Halle 5, fast ausschließlich vom Licht der zahlreichen Monitore und Leinwände erhellt, betrat dröhnten mir aus einer Vielzahl von Boxen Videospiel-Soundtracks oder die Moderationen der Kommentatoren entgegen. Zum einen bin ich kein wirklich großer Freund von Computerspielen, zum anderen war mir das Geschehen auf den Bildschirmen einfach zu hektisch für den frühen Morgen und so machte ich mich schnell daran, den vorderen Teil der Halle zu durchqueren und zu den „normalen“ Ständen zu gelangen.
Meine erste Anlaufstelle war dann, hauptsächlich wegen der Größe und des augenfeindlichen grünen Teppichs, auch kaum zu übersehen. Ulisses Spiele hatten in diesem Jahr wieder alle Register gezogen um den Spielern etwas zu bieten. Neben einigen Theken bei denen Interessierte die Verlagsprodukte kaufen konnten, war der Großteil der Fläche doch den Demospielen vorbehalten. Zusätzlich war noch eine eigene Workshop-Ecke eingerichtet worden, in der die Spieler verschiedene Autoren zu den unterschiedlichsten Themen löchern konnten. Auch einige Vitrinen mit einem kleinen DSA-Museum waren aufgestellt worden, in denen Material aus dreißig Jahren Das Schwarze Auge von den staunenden Spielern begutachtet werden konnte, natürlich einschließlich der Maske des Meisters. Passend zum Jubiläum lag zudem die fünfte Edition des Regelwerkes, die sich derzeit noch in der Beta-Testphase befindet, aus. Da ich mich schon vor vielen Jahren von diesem Spielsystem verabschiedet hatte, hielt sich mein Interesse daran jedoch in überschaubarem Rahmen. Viel spannender fand ich dagegen die drei bisher erschienenen Spiele der Narrativa-Serie, die vor allem optisch zu beeindrucken wussten. Ob sie auch spielerisch überzeugen können, muss sich zwar erst noch zeigen, aber der erste Eindruck beim Gespräch mit einem Mitarbeiter war schon sehr vielversprechend. Auch kleine Demotische für die Tabletop-Systeme Infinity und Warmachine/Hordes hatten hier ihren Platz gefunden, aber ich hatte den Eindruck, dass sich das Interesse der Besucher daran in einem überschaubaren Rahmen hielt. Etwas besser sah es dagegen bei dem opulent ausgestatteten Dungeon-Crawl-Brettspiel Myth aus, das auch spielerisch einiges zu bieten hat. Nach einigen Gesprächen mit Bekannten und dem Austausch nostalgischer Erinnerungen an die erste DSA-Version setzte ich meinen kleinen Messerundgang fort.
Direkt neben Ulisses Spiele, getrennt nur durch einen schmalen Durchgang und farblich in einem satten Rot gehalten, hatten Pegasus Spiele ihr Hauptquartier aufgeschlagen. Wie von den Friedbergern nicht anders gewohnt waren auch hier zahlreiche Neuveröffentlichungen zu bestaunen. Dabei hatten es mir vor allem die Spieltische angetan, da ich, als bekennender Western-Fan, unbedingt das Zwei-Personen-Spiel Revolver antesten wollte. Ein interessantes Spielprinzip, nett aufgemachte Karten und zahlreiche Strategiemöglichkeiten sorgen hier tatsächlich für spannende Spiele, wenn man nicht grade, so wie ich, in der zweiten Spielrunde, einen dämlichen Fehler macht und anschließend (verdient) haushoch verliert. Nach diesem, etwas frustrierenden, Erlebnis schaute ich mich noch etwas weiter am Stand um. Überrascht haben mich dabei in erster Linie die zahlreichen Krosmaster-Spieler, die hier ein Turnier mit ihren knuddeligen Figuren austrugen und zudem rege doppelte Charaktere austauschten. Neben dem obligatorischen Munchkin-Turnier und den dazugehörigen Neuveröffentlichungen zogen vor allem die beiden Rollenspielsysteme des Verlags, Shadowrun und H.P. Lovecrafts Cthulhu zahlreiche Neugierige an, so dass die Demo-Runden nahezu vollständig belegt waren. Da ich beide Systeme jedoch zur Genüge kenne, hielt ich mich auch hier nicht weiter auf sondern machte mich wieder auf den Weg.
Nach einigen weiteren kurzen Zwischenstopps an verschiedenen Ständen, dem einen oder anderen Schwätzchen und einem Abstecher nach draußen auf den Mittelaltermarkt (es regnete zwischenzeitlich wieder einmal), ging es hinüber in die Halle 4, in der sich die LARPer und Zeichner eingenistet hatten und in der auch die meisten Workshops und Rollenspielrunden stattfinden sollten. Waren es in den vergangenen Jahren vor allem die Fantasy-LARP-Spieler die das Bild der RPC dominiert hatten, so waren diesmal die Freunde des gepflegten postapokalyptischen Szenarios deutlich in der Überzhal. Auch Piraten, viktorianisch/wilhelminisch/steampunkig gekleidete Menschen und vor allem jede Menge Zombies gingen beziehungsweise schlurften durch diese Halle. Neugierig geworden machte ich mich auf die Suche nach dem Ursprung der Zombieinfektion und wurde dabei in einer finsteren Ecke der Halle fündig. Hier konnten interessierte Spieler sich als Untote präparieren lassen, ein Zombie-Survival-Training buchen, oder sich über die Ausbreitung und Bekämpfung der Infektion informieren. Wirklich verstörend waren allerdings die Aktionen auf der Bühne von Zombie.de, wo beispielsweise eine Rotte modriger Mädels zu „The Time Warp“ und Stücken aus den 60er Jahren eine etwas abgehackt wirkende Choreografie darboten.
Bis zu meinem nächsten Termin blieb noch ein wenig Zeit und so schlenderte ich ein wenig planlos über die etwas abgelegene Künstlermeile und die Comic Area, unterhielt mich mit einem befreundeten Zeichner und schaute mir die doch recht eindrucksvollen Werke der verschiedenen Künstler an. Besonders beeindruckt war ich dabei von den extrem finsteren Masters of the Universe-Varianten die Helge C. Balzer auf die Leinwand gebracht hatte und den niedlich-abstrusen Viechern von Matthias Derenbach, die allerdings beide nicht im Rahmen meines aktuellen Budgets lagen. Eher meine Preisklasse war dagegen der Comic Schisslaweng von Marvin Clifford, den ich mir bei der Gelegenheit auch gleich signieren ließ. Da ich in diesem Hallenbereich doch erstaunlich viel Zeit vertrödelt hatte, musste ich mich sogar ein wenig beeilen um rechtzeitig wieder am Workshopraum zu sein. Hier hatten sich tatsächlich ein paar Leute eingefunden um bei der Lesung von Frau Hölle dabei zu sein, dem Debütroman von Luci van Org. Die recht merkwürdige Geschichte über germanische Gottheiten die versuchen sich im Berlin der Gegenwart durchzuschlagen ist sicherlich nicht jedermanns Sache, doch die Autorin machte ihre Arbeit trotz der widrigen Umstände, dem recht hohen Geräuschpegel und ständigem Kommen und Gehen der Zuhörer, hervorragend und konnte sowohl mit der Lesung als auch mit ihrem musikalischen Intermezzo in der Pause mich, und wohl auch die anderen Zuhörer, nachhaltig beeindrucken. Nur ein paar Meter weiter hatte die Redaktion des Fanmagazins Cthulhus Ruf ihren Stand aufgebaut und verkaufte fleißig die fünfte Ausgabe ihres Heftes. Thematisch dazu passend hatte daneben der Regisseur von Die Farbe, Huan Vu, seinen Platz gefunden und rührte fleißig die Werbetrommel für sein aktuelles Projekt, die über Crowdfunding finanzierte filmische Umsetzung von Die Traumlande, einer Sammlung von Lovecraft-Geschichten.
Zwei für mich sehr interessante Workshops zum Thema Cthulhu-Rollenspiel, Wie die Sterne stehen und Queen Victoria vs. Cthulhu, konnten durch eine Fehlplanung der Räumlichkeiten leider nicht wie geplant stattfinden. Jedoch gelang es einigen fanatischen Kultisten (und auch mir) den zuständigen Redakteur, der ebenfalls hier herumlungerte, in eine mehr oder minder ruhige Ecke zu zerren und doch einen kurzen Ausblick auf die kommenden Veröffentlichungen zum Rollenspiel und Hintergrundinformationen zum frisch erschienenen Cthulhu Gaslicht zu erhalten. Danke an dieser Stelle nochmal an Daniel Neugebauer der sich trotz der widrigen Umstände ein bisschen Zeit für unsere nervigen Fragen genommen hat.
Nach einem weiteren Ausflug auf den Mittelaltermarkt (zum Regen waren nun noch Sturmböen hinzu gekommen), flüchtete ich schon nach wenigen Minuten wieder in die Halle 5 um einen weiteren Punkt auf meiner Liste abzuarbeiten. Als großer Fan des historischen Skirmish-Tabletops SAGA war ich sehr gespannt, wie die deutsche Umsetzung gelungen war, für die sich der Geländehersteller Stronghold Terrain verantwortlich zeigte. Zum Durchlesen hatte ich bisher zwar leider noch keine Zeit, aber zumindest von der Aufmachung schlägt das Buch das englische Original um Längen. Neben dem Regelwerk gab es zudem auch noch die passenden Würfel und natürlich Figuren am Stand zu erwerben. Unbedingt mitnehmen musste ich schließlich die beiden neuen, für das finstere Zeitalter ausgelegten, Resingebäude die in Zukunft meinen Spieltisch verschönern werden.
Direkt nebenan waren die Damen und Herren von Paint Your Imagination damit beschäftigt, zu demonstrieren, was sich mit ein wenig Farbe, einem Pinsel und etwas Übung alles mit Miniaturen anstellen lässt. Hier gab es zudem die Möglichkeit verschiedenen Malern beim Pinseln zuzuschauen oder bei einem der Workshops am Samstag selbst kleine Panzer anzumalen oder einer NERF-Gun einen neuen Anstrich zu verpassen. Allerdings interessierten mich die Kurse am nächsten Tag deutlich mehr und so nutzte ich die Gelegenheit und setzte meinen Namen auf die Anmeldeliste.
Mittlerweile war es schon recht spät und die meisten Besucher machten sich auf den Weg in Richtung Ausgang. Eigentlich hatte ich geplant, noch bis zur Verleihung der RPC Awards zu bleiben, doch die Nächte davor waren kurz gewesen und der mittlerweile prall gefüllte Rucksack lastete schwer auf meinen Schultern. So drehte ich noch eine kurze Verabschiedungsrunde und schleppte mich dann auch in Richtung meiner Herberge, die glücklicherweise nicht weit entfernt lag. Mittlerweile hatten sich Sturm und Regen jedoch weiter verstärkt und die vielleicht 300 Meter vom Messeausgang bis zum Hotel waren ausreichend um mich völlig zu durchnässen. Immerhin waren die meisten Sachen die ich mir gekauft hatte eingeschweißt, so dass ich hier keine Verluste zu beklagen hatte. Auf Grund des fürchterlichen Wetters entfiel dann auch das eigentlich fest eingeplante Abendessen beim Griechen an der Deutzer Brücke. Die Alternative im hoteleigenen Restaurant sah zwar einladend aus, aber die Preise waren weit von dem entfernt, was ich zu zahlen bereit gewesen wäre. So begnügte ich mich letztendlich mit einer Bockwurst von der Tankstelle gegenüber und einigen Keksen, die noch von meiner Messeverpflegung übrig geblieben waren.


Nach einer weiteren viel zu kurzen Nacht und einem exzessiven, leckeren, und leider auch sehr teuren, Frühstück machte ich mich für die zweite Runde auf der RPC bereit. Da ich mich im Hotel nicht sonderlich beeilt hatte, erreichte ich die Messehalle erst gegen 11 Uhr, wo der erste Besucheranstrom schon abgeebbt war, auch den ersten Regenschauer des Tages hatte ich verpasst. 
Sehr entspannt schlenderte ich diesmal etwas länger durch den Bereich mit den Computerspielen, betrachtete mir die Fortsetzung des Fantasy-Football-Spiels Blood Bowl, das zwar etwas besser aussieht als der erste Teil, aber spielerisch nur wenig Neues bietet. Das erste kurze Antesten des Fantasy-Prügel-Rollenspiel Lords Of The Fallen machte zwar durchaus Appetit auf mehr, doch wird mein heimischer Rechner dabei sicherlich nicht mehr mithalten können, wenn das Spiel im Herbst veröffentlicht wird. Schon fast einen Hauch zu nah an der Realität ist dagegen das Hacker-Spiel Watch Dogs von Ubisoft, in dem der Spieler sich in fremde Smartphones hackt, Computer manipuliert und dabei versucht den Konzernkillern und Verbrechersyndikaten einen Schritt voraus zu sein. Ein durchaus reizvolles Spiel, das ich wohl doch näher im Auge behalten muss, wenn es Ende des Monats erscheint. Ansonsten beschränkten sich die meisten Veröffentlichungen auf Fortsetzungen etablierter Spieleserien, grafisch dem heutigen Standard angepasst, dagegen spielerisch nicht sonderlich innovativ. Nachdem ich hier doch erstaunlich viel Zeit verbracht hatte, setzte ich meinen Weg fort, der mich dabei zum Verlag Martin Ellermeier führte, der neben einer neuen Ausgabe seines Magazins Tabletop Insider auch Demos für das Endzeit-Skirmish-Spiel Eden und das kleinmaßstabige SciFi-Tabletop Dropzone Commander im Gepäck hatte. Die Tische waren recht ansprechend gestaltet, auch wenn mich der Qualm etwas irritierte der unter einem der Tisch hervorquoll. Allerdings wurde mir versichert, das dies Teil des Dioramas sei. Nicht weit davon entfernt hatten Micro Art Studios und Freebooter Miniatures ihre Stände und so nutzte ich die Gelegenheit und holte einige vorbestellte Miniaturen ab.
Auf dem weiteren Weg durch die Halle erzählte mir ein Bekannter, dass es draußen tatsächlich sonnig und trocken wäre und so versuchte ich ein weiteres Mal mein Glück auf dem Mittelaltermarkt. Und tatsächlich: Der nächste Regenschauer ließ fast zwanzig Minuten auf sich warten. In dieser Zeit hatte ich endlich einmal Gelegenheit in Ruhe die Stände zu begutachten. Jeder der schon einmal einen Mittelaltermarkt besucht hat, dürfte wissen, was für ein Sammelsurium an unterschiedlichsten Dingen es dort zu finden gibt: Schmiedehandwerk, Gewandungen, Schnitzereien, Lederarbeiten, die unvermeidlichen Metstände und Fleischbratereien. Eine Ausnahme bildete allerdings ein Stand mit Steinmetzarbeiten, der Ornamente, kleine Gartenfiguren und allerlei anderen Zierrat fein säuberlich aus Sandstein gehauen, anbot. Gerne hätte ich mir noch ein paar andere Dinge genauer angeschaut oder mir einen leckeren Fleischspieß gegönnt, doch ein weiterer Termin rückte näher, außerdem fing es schon wieder leicht zu regnen an.
Schon am Vortag hatte ich mich zu einem Malworkshop mit dem Thema „Layering“ eingetragen und pünktlich um 14 Uhr wurden dann auch die Pinsel geschwungen. Unter fachkundiger Anleitung und in die Arbeit vertieft verging die Zeit erstaunlich schnell und als ich das nächste Mal auf die Uhr schaute, war die Lesung der Kurzgeschichten aus Die alten Götter, die ich eigentlich noch besuchen wollte, schon fast vorüber. Immerhin schaffte ich es dann doch rechtzeitig nach draußen (Regen, unterbrochen von kurzen trockenen und stürmischen Phasen) um mir den musikalischen Höhepunkt der RPC, den Auftritt der bekannten Mittelalter-Combo Schandmaul, anzuschauen. Ich hatte die Band zwar erst im März im Wiesbadener Schlachthof gesehen, aber wenn sich schon mal solch eine Gelegenheit bot, ergriff ich sie doch gerne. Nach knapp einer Stunde war der Auftritt dann auch beendet und die diesjährige Veranstaltung neigte sich bedrohlich ihrem Ende entgegen. Allerdings wollte ich den Markt nicht verlassen, ohne mir einen Brotfladen zu gönnen, dick mit lecker Knobi-Sauce bestrichen, damit meine Kollegen im Büro am nächsten Tag auch noch etwas davon haben würden.



Auf einer letzten Runde durch die beiden Hallen nutzte ich schließlich die Gelegenheit, mich von vielen alten und einigen neuen Freunden zu verabschieden, Mail-Adressen auszutauschen und schon Absprachen für die FeenCon in Bonn (die in diesem Jahr zum 25sten Mal stattfindet) und die SPIEL im Oktober zu treffen. Ein Großteil der Besucher war zu diesem Zeitpunkt schon auf dem Heimweg und auch einige der Aussteller hatten bereits damit angefangen, ihre Waren zu verstauen und die Stände abzuschlagen. Nach einem oder zwei Last-Minute-Einkäufen war für mich die Veranstaltung dann ebenfalls zu Ende und ich machte mich zum Auto auf, wo ich meine Beute im, mittlerweile bedenklich vollen, Kofferraum verstaute. Nach einem kurzen Zwischenstopp an der Tankstelle ging es dann direkt auf die Autobahn und nach Hause, wo ich schließlich den Rest des Abends damit verbrachte, meine neuen Errungenschaften zu begutachten.


Die RPC hat sich mittlerweile nicht nur für die Besucher, sondern auch bei den Verlagen aus dem Fantasy-Brett- und Rollenspielbereich im Veranstaltungskalender fest etabliert, teilweise sogar die Spielemesse in Essen an Bedeutung übertroffen. Leider haben auch die Kölner Hoteliers die gute Resonanz wohl mitbekommen und die Übernachtungspreise an den gängigen Messestandard angepasst. Die Preissteigerung um gut 50% Prozent schmerzt dabei schon erheblich, auch frühere Sonderleistung wie kostenlose Parkplätze in der Hotelgarage oder das im Preis inbegriffene Frühstück sind weggefallen. Dies aber nur am Rande.
Mir persönlich gefällt an dieser Veranstaltung vor allem die Kombination von eher entspannter Atmosphäre, wie man sie eigentlich nur bei kleineren Conventions kennt, die große Bandbreite an unterschiedlichsten Interessenschwerpunkten und das geschäftige Treiben einer richtigen Messe. Zudem gelingt es den Organisatoren eigentlich in jedem Jahr ein recht gelungenes, vielfältiges und attraktives Programm auf die Beine zu stellen, das für jeden Besucher etwas bereit hält. Ein kleiner Wermutstropfen, den ich dabei aber gerne in Kauf nehme, ist die Tatsache, dass es praktisch nicht möglich ist, alle interessanten Workshop, Lesungen, Konzerte und ähnliche Veranstaltungen zu besuchen die angeboten werden. Auch reicht die Zeit meist nicht, um sich jedem Aussteller so zu widmen, wie er es eigentlich verdient hätte. So schaute ich nur kurz bei den, von der GFR e.V. organisierten, Rollenspielrunden vorbei, warf einen flüchtigen Blick auf die Manga-Zeichner, die versteckt in Halle 4 lagen oder entdeckte erst zu Hause beim erneuten Durchlesen des Veranstaltungsprogramms einige Punkte, die vollständig an mir vorüber gegangen waren. Auf jeden Fall habe ich auch in diesem Jahr wieder viele spannende Eindrücke aus dem Bereich der fantastischen Spiele mit nach Hause genommen, viel zu viel Geld ausgegeben und zahlreiche interessante Gespräche geführt.