
Entwickler von Paragon und Karnivor Koala
Natürlich
wäre dies eine mögliche Variante gewesen, allerdings behalten wir
uns mit unserem eigenen Verlag die Option vor, Spiele auch
selbständig zu veröffentlichen und nicht zwingend auf die größeren
Spielehersteller angewiesen zu sein. Als eigener Verlag hat man
außerdem die Möglichkeit alles rund um seine Produkte selbst
bestimmen zu können, während man als Autor eher weniger Einfluss
auf das Design und die Produktion hat. Uns war es wichtig, unsere
Produkte von Anfang bis Ende so zu gestalten und zu vermarkten, wie
wir uns das vorstellen.

Karnivore
Koala ist von der Atmosphäre her ein ganz klein wenig anders…
Bis zu sechs Spieler verfügen über einen eigenen König Koala, der
ihren Stamm aus Koalas anführt. Anhand von Würfeln und
Koala-Karten, versuchen nun alle Spieler die mutierten Tiere in
dieser post-eukalyptischen Welt zu jagen, um ihrem König ein
leckeres 3-Gänge Menü zuzubereiten, bestehend aus einem Tier für
die Vorspeise, einem für die Hauptspeise und einem für die
Nachspeise! Die Spieler haben dazu fünf Würfel mit Speer, Koala,
Kronen und Totenkopfsymbolen und Koala-Karten, die sie in ihrem Stamm
platzieren können. Die Würfel können sie am Anfang ihrer Runde
werfen und wiederholen, solange sie Handkarten dafür opfern. Die
endgültigen Würfelergebnisse werden dann auf Koala-Karten des
eigenen Stammes gelegt um deren Effekte zu aktivieren, welche einem
Spieler bestimmte Aktionen erlauben, beispielsweise eine Karte
ziehen, ein Würfelergebnis verändern, Karten vertauschen, oder
einfach nur Speere zur Jagd hinzufügen. Neben den Koala-Karten, die
man wegen ihrer Effekte nutzt, gibt es noch sogenannte Workbears, die
man benötigt um die Voraussetzungen für die Jagd auf bestimmte
Tiere zu schaffen. Jedes Tier besitzt zwei Symbole und man benötigt
zur Jagd Workbears mit den gleichen Symbolen. Zusätzlich muss man
noch drei Speersymbole sammeln und dann wird es auch schon Zeit den
Kochtopf anzufeuern!
Im
Gegensatz zu einem post-apokalyptischen Setting, erlebt man hier die
Apokalypse hautnah mit! Man ist ein Teil davon und kämpft um sein
Überleben. Und die Apokalypse hat eben nicht in der herkömmlichen
Welt, sondern in einer fiktiven Welt stattgefunden, die sich
technisch seit dem Ende des 19. Jahrhunderts über Dieseltreibstoff
in Verbindung mit Paragon weiterentwickelt hat.
Für Paragon habt ihr mit dem Heidelberger Spieleverlag einen kompetenten und erfahrenen Partner für Produktion und Vertrieb gewinnen können. Euer zweites Spiel, Karnivor Koala, veröffentlicht ihr dagegen in Eigenregie und greift dabei auf die Crowdfunding-Plattform Kickstarter zurück. Wo seht ihr die Vorteile die Crowdfunding gegenüber den herkömmlichen Finanzierungsmethoden hat? Was hebt euch von der gewaltigen Masse an Spielen ab, die ebenfalls auf Kickstarter um die Gunst (und natürlich das Geld) der Backer buhlen?
Richtig,
mit Paragon haben wir den herkömmlichen Weg gewählt, damit
sich unser Spiel durch einen starken Vertriebspartner gut am Markt
platzieren und hoffentlich einen längerfristigen Erfolg verzeichnen
kann. Bei Kickstarter sind viele Projekte Eintagsfliegen, die
zwar einen einmaligen Erfolg einfahren, aber später nie einen
soliden Weg in einen handfesten Vertrieb finden. Hier gibt es mit
Sicherheit auch Ausnahmen, aber das sind meist die Spiele größerer
Verlage, die eigentlich schon längst einen Vertrieb für ihre Spiele
haben und es trotzdem über Crowdfunding-Plattformen versuchen,
wahrscheinlich auch wegen des mittlerweile nicht zu unterschätzenden
Werbeeffekts. Mit Karnivore Koala gehen wir allerdings auch
den Weg des Crowdfunding, ganz einfach aus dem Grund, dass wir das
Projekt in Zusammenarbeit mit unserem Künstler THE MICO aufgezogen
haben. Wir hatten hier die Möglichkeit einen erfahrenen und genialen
Künstler zu einem Projekt zu gewinnen, welches wir dank Kickstarter
trotz des fehlenden Budgets starten konnten. Und wenn wir ehrlich
sind ist es ja genau das, um was es
dabei geht: Die Verwirklichung eines Projektes, bei dem die
Unterstützer die Möglichkeit eröffnen, es zu finanzieren.
Was
uns von den anderen Spielen auf dieser Plattform unterscheidet ist
schwer zu sagen, denn es gibt mittlerweile viele starke Projekte. Wir
haben einfach versucht unser Spiel so sympathisch wie möglich zu
präsentieren und den Spielspaß den wir beim Testen hatten zu
vermitteln. Ich denke, dass uns dies ganz gut gelungen ist, immerhin
konnten wir bereits viele Unterstützer davon überzeugen, sich an
dem Projekt zu beteiligen.
Sowohl eure Homepage als auch eure beiden Spiele sind in englischer Sprache, lediglich eines der Stretch-Goals bei eurer Crowdfunding-Kampagne sieht eine deutsche Version von Karnivor Koala vor. Ihr habt also offensichtlich eher den internationalen Spielemarkt im Visier. Seht ihr auf dem heimischen Markt kein oder nur ein geringes Potential für eure Spiele und für euch als Verlag?
Wir
sehen auf dem heimischen Markt sogar ein großes Potential!
Allerdings sind unsere Spiele immer mit hohen Entwicklungskosten
verbunden und da macht es sich bezahlt, zuerst international zu
denken um eine möglichst große Gruppe an Personen anzusprechen. Wir
achten aber darauf, unsere Produkte auch mehrsprachig anzubieten, da
gerade der europäische Raum voll von Brettspielern ist! Paragon
soll aller Voraussicht nach gleich in fünf Sprachen aufgelegt
werden. Bei Karnivore Koala peilen wir erst einmal nur die
englische und deutsche Version an, haben aber Mitwirkende für eine
französische, spanische und italienische Onlineübersetzung. Sollte
das Spiel bei einem Vertrieb landen, ergeben sich hier allerdings mit
Sicherheit noch weitere Möglichkeiten.
Wir
legen auf alle diese Punkte sehr hohen Wert! Ich mag es, wenn ein
Spiel einen soliden Hintergrund hat, auch wenn dieser nicht
übertrieben ausgeschmückt sein muss, sondern einfach nur stimmig.
Bei Karnivore Koala sei das mal dahingestellt, aber für
Paragon existiert eine solide Welt! Die Optik ist ein ebenso
wichtiger Punkt, denn je besser mir persönlich die Aufmachung
gefällt, desto eher nehme ich das Spiel in die Hand. Und ich hoffe
einfach mal, dass ich nicht der einzige bin, der so denkt. Die
Spielmechaniken sollten bei uns immer einfach zu erlernen sein, so
dass man schnell ins Spielgeschehen hineinkommt. Sie sollten aber
zusätzlich noch genug Komplexität für strategische Überlegungen
lassen und wir versuchen die Spiele so zu designen, dass jeder
mitspielen kann ohne, dass sich erfahrene Spieler langweilen müssen!
Meist
fangen wir persönlich bei einer winzigen Grundidee an und legen zu
Beginn fest, in welche Richtung das Spiel gehen soll, also ob es ein
Kartenspiel, ein Würfelspiel, ein Dungeon Crawler, oder etwas
anderes wird. Danach versuchen wir ein interessantes Setting zu
finden und der Rest ergibt sich dann aus tagelangen Gedankenspielen
und nächtlichen Kritzeleien mit Skizzen zu den Komponenten und
Aufzeichnungen zur Spielmechanik. So nimmt das Ganze dann immer mehr
Form an bis es dann irgendwann zu einem ersten Prototypen kommt und
das Spiel getestet werden kann. Danach werden meist einige Dinge
wieder verworfen, andere hinzugefügt und im Laufe der Zeit
entwickelt sich ein funktionierendes Spiel in einem interessanten
Setting!
Wir
haben für beide Spiele in der Tat Erweiterungen geplant, allerdings
wird sich hier noch zeigen, ob es realistisch ist, diese umzusetzen.
Ansonsten arbeiten wir weiterhin an neuen Ideen und haben auch schon
ein drittes Spiel in der Mache. Mehr kann ich an dieser Stelle
allerdings noch nicht verraten :)
Ihr
seit beide keine Vollzeit-Spieleentwickler sondern habt noch richtige
Jobs mit denen ihr euren Lebensunterhalt verdient. Seht ihr
irgendwann in Zukunft die Möglichkeit von Euren Spielen zu leben
oder bleibt das für euch eher ein Hobby?
Es
wäre natürlich super, wenn sich irgendwann die Chance ergibt, die
Spieleentwicklung hauptberuflich zu machen. Momentan arbeiten wir
aber in erster Linie darauf hin, solide Spiele zu veröffentlichen.
Wenn die Spiele gut ankommen, dann eröffnet sich vielleicht auch mal
der Weg in die Selbstständigkeit als Spieleentwickler.
So
etwas lässt sich immer schwierig einschätzen, aber unsere
persönliche Meinung ist, dass unter all der Flut von neuen Spielen
mit unzähligen Miniaturen, Tokens und sonstigem Material eines immer
weiter in Vergessenheit gerät: das Spiel an sich! Es wird zum Teil
immer weniger Wert auf eine geniale Spielidee und solide Mechaniken
gelegt und immer mehr auf den Inhalt und die Komponenten eines Spiels
konzentriert. Wir haben selbst häufig die Erfahrung gemacht, dass
Spiele mit enormen Mengen an Komponenten und opulenter Ausstattung
zum Teil einfach rein gar nichts taugen… Insofern hoffen wir, dass
sich hier in Zukunft eher spielbare und interessante Spiele
durchsetzen werden, wobei wir natürlich nichts dagegen haben, wenn
diese auch noch hübsches Spielmaterial haben.
André,
Martin, vielen Dank dafür, dass ihr euch die Zeit für unsere Fragen
genommen habt. Ansonsten wünsche ich euch viel Erfolg mit euren
beiden aktuellen und künftigen Projekten und freue mich schon, auf
die ersten richtigen Spielrunden mit Paragon und
Karnivor Koala. Die Demorunden waren zumindest
schon einmal sehr spaßig und lassen auf zwei gelungene
Veröffentlichungen hoffen.
Weitere
Informationen zum Verlag, zu den Spielen und zu den wirklich
großartigen Illustrationen finden sich auf www.voodoo-games.com.
Der
Verlag
Voodoo
Games wurde zwar erst im letzten Jahr in Mainz gegründet,
allerdings sind die beiden Köpfe hinter dem Verlag alles andere als
unerfahren, was die Spieleszene angeht. André Schillo arbeitet in
der IT-Abteilung eines großen Geldinstitutes, verbringt den Großteil
seiner freien Zeit aber entweder mit der Entwicklung eigener
Spielideen oder rekrutiert seine Freunde und Bekannten zu
Spieleabenden. Einen ersten, durchaus erfolgreichen, Ausflug als
Spieleproduzent hat er schon hinter sich, war er doch bis vor kurzem
einer der Hauptverantwortlichen für das Godslayer-Tabletop,
das sowohl national als auch international recht gut aufgenommen
wurde. Für Martin Müller dreht sich von Berufs wegen alles um
Spiele, ist er doch einer der Inhaber des Mainzer
Fantasy-Spieleladens Orcish Outpost, daher war es nur eine
logische Konsequenz, dass er irgendwann selbst mit der Entwicklung
von Brettspielen angefangen hat.
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