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Dienstag, 2. Juni 2015

Voodoo Games - Interview

[Interview] Voodoo Games
Entwickler von Paragon und Karnivor Koala

Wer im letzten Jahr auf der SPIEL in Essen oder vor kurzem auf der RPC in Köln aufmerksam durch die Hallen gegangen ist, konnte am Stand des Heidelberger Spieleverlages die Demotische der kleinen Mainzer Brettspielschmiede Voodoo Games entdecken, die dort ihr Debüt Paragon vorstellten, dass im Laufe dieses Jahres erscheinen wird. Derzeit arbeiten die beiden kreativen Köpfe hinter Voodoo Games, Martin Müller und André Schillo, mit Hochdruck an der Realisation eines weiteren Spieles, das mittels einer Crowdfunding-Kampagne ebenfalls noch in diesem Jahr veröffentlicht werden soll. Trotzdem haben die beiden Spieleentwickler die Zeit gefunden, um uns einige Fragen zu ihrem Verlag und ihren Spielen zu beantworten.

Warum habt ihr euch entschieden, mit Voodoo Games einen eigenen Verlag zu gründen? Wäre es nicht einfacher gewesen, mit euren Spieleideen an einen der zahlreichen etablierten Spielehersteller heranzutreten und nur als Autoren in Erscheinung zu treten?

Natürlich wäre dies eine mögliche Variante gewesen, allerdings behalten wir uns mit unserem eigenen Verlag die Option vor, Spiele auch selbständig zu veröffentlichen und nicht zwingend auf die größeren Spielehersteller angewiesen zu sein. Als eigener Verlag hat man außerdem die Möglichkeit alles rund um seine Produkte selbst bestimmen zu können, während man als Autor eher weniger Einfluss auf das Design und die Produktion hat. Uns war es wichtig, unsere Produkte von Anfang bis Ende so zu gestalten und zu vermarkten, wie wir uns das vorstellen.


Könnt ihr uns eine kurze Zusammenfassung über Hintergrund und Spielmechanismen Eurer beiden Spiele Paragon und Karnivor Koala geben?

Paragon ist in einer inter-apokalyptischen Dieselpunk-Welt angesiedelt, in der Paragon zu einer lebenswichtigen Ressource geworden ist und sich die verbleibenden Völker, Nationen und Zusammenschlüsse der Erde in einem dauerhaften Krieg miteinander befinden. In Paragon übernehmen zwei bis vier Spieler die Kontrolle über jeweils einen Söldnerhauptmann und versuchen sich durch das Erwürfeln von Ressourcen eine Basis und einen Kampftrupp aufzubauen. Dies wird über Karten dargestellt, die in Soldaten, Zivilisten, Gebäude und Effekte unterteilt sind. In jeder Runde haben die Spieler die Möglichkeit neue Karten zu erwerben, Karteneffekte zu nutzen oder Angriffe gegen die Arche in der Mitte auszuführen um diese zu besetzen und das wertvolle Paragon zu erbeuten. Von der Arche aus können die Spieler weiterhin auch alle anderen Mitspieler angreifen, deren Basen schwächen und ihnen Paragon stehlen. Der erste Spieler, der eine vor dem Spiel festgelegte Anzahl an Paragon erbeutet, gewinnt das Spiel.

 
Karnivore Koala ist von der Atmosphäre her ein ganz klein wenig anders… Bis zu sechs Spieler verfügen über einen eigenen König Koala, der ihren Stamm aus Koalas anführt. Anhand von Würfeln und Koala-Karten, versuchen nun alle Spieler die mutierten Tiere in dieser post-eukalyptischen Welt zu jagen, um ihrem König ein leckeres 3-Gänge Menü zuzubereiten, bestehend aus einem Tier für die Vorspeise, einem für die Hauptspeise und einem für die Nachspeise! Die Spieler haben dazu fünf Würfel mit Speer, Koala, Kronen und Totenkopfsymbolen und Koala-Karten, die sie in ihrem Stamm platzieren können. Die Würfel können sie am Anfang ihrer Runde werfen und wiederholen, solange sie Handkarten dafür opfern. Die endgültigen Würfelergebnisse werden dann auf Koala-Karten des eigenen Stammes gelegt um deren Effekte zu aktivieren, welche einem Spieler bestimmte Aktionen erlauben, beispielsweise eine Karte ziehen, ein Würfelergebnis verändern, Karten vertauschen, oder einfach nur Speere zur Jagd hinzufügen. Neben den Koala-Karten, die man wegen ihrer Effekte nutzt, gibt es noch sogenannte Workbears, die man benötigt um die Voraussetzungen für die Jagd auf bestimmte Tiere zu schaffen. Jedes Tier besitzt zwei Symbole und man benötigt zur Jagd Workbears mit den gleichen Symbolen. Zusätzlich muss man noch drei Speersymbole sammeln und dann wird es auch schon Zeit den Kochtopf anzufeuern!


Paragon bezeichnet ihr als „Inter-Apocalyptic Diesel Punk“. Was muss ich mir unter diesem, doch etwas sperrigen, Begriff vorstellen?

Im Gegensatz zu einem post-apokalyptischen Setting, erlebt man hier die Apokalypse hautnah mit! Man ist ein Teil davon und kämpft um sein Überleben. Und die Apokalypse hat eben nicht in der herkömmlichen Welt, sondern in einer fiktiven Welt stattgefunden, die sich technisch seit dem Ende des 19. Jahrhunderts über Dieseltreibstoff in Verbindung mit Paragon weiterentwickelt hat.



Für Paragon habt ihr mit dem Heidelberger Spieleverlag einen kompetenten und erfahrenen Partner für Produktion und Vertrieb gewinnen können. Euer zweites Spiel, Karnivor Koala, veröffentlicht ihr dagegen in Eigenregie und greift dabei auf die Crowdfunding-Plattform Kickstarter zurück. Wo seht ihr die Vorteile die Crowdfunding gegenüber den herkömmlichen Finanzierungsmethoden hat? Was hebt euch von der gewaltigen Masse an Spielen ab, die ebenfalls auf Kickstarter um die Gunst (und natürlich das Geld) der Backer buhlen?

Richtig, mit Paragon haben wir den herkömmlichen Weg gewählt, damit sich unser Spiel durch einen starken Vertriebspartner gut am Markt platzieren und hoffentlich einen längerfristigen Erfolg verzeichnen kann. Bei Kickstarter sind viele Projekte Eintagsfliegen, die zwar einen einmaligen Erfolg einfahren, aber später nie einen soliden Weg in einen handfesten Vertrieb finden. Hier gibt es mit Sicherheit auch Ausnahmen, aber das sind meist die Spiele größerer Verlage, die eigentlich schon längst einen Vertrieb für ihre Spiele haben und es trotzdem über Crowdfunding-Plattformen versuchen, wahrscheinlich auch wegen des mittlerweile nicht zu unterschätzenden Werbeeffekts. Mit Karnivore Koala gehen wir allerdings auch den Weg des Crowdfunding, ganz einfach aus dem Grund, dass wir das Projekt in Zusammenarbeit mit unserem Künstler THE MICO aufgezogen haben. Wir hatten hier die Möglichkeit einen erfahrenen und genialen Künstler zu einem Projekt zu gewinnen, welches wir dank Kickstarter trotz des fehlenden Budgets starten konnten. Und wenn wir ehrlich sind ist es ja genau das, um was es dabei geht: Die Verwirklichung eines Projektes, bei dem die Unterstützer die Möglichkeit eröffnen, es zu finanzieren.

Was uns von den anderen Spielen auf dieser Plattform unterscheidet ist schwer zu sagen, denn es gibt mittlerweile viele starke Projekte. Wir haben einfach versucht unser Spiel so sympathisch wie möglich zu präsentieren und den Spielspaß den wir beim Testen hatten zu vermitteln. Ich denke, dass uns dies ganz gut gelungen ist, immerhin konnten wir bereits viele Unterstützer davon überzeugen, sich an dem Projekt zu beteiligen.



Sowohl eure Homepage als auch eure beiden Spiele sind in englischer Sprache, lediglich eines der Stretch-Goals bei eurer Crowdfunding-Kampagne sieht eine deutsche Version von Karnivor Koala vor. Ihr habt also offensichtlich eher den internationalen Spielemarkt im Visier. Seht ihr auf dem heimischen Markt kein oder nur ein geringes Potential für eure Spiele und für euch als Verlag?

Wir sehen auf dem heimischen Markt sogar ein großes Potential! Allerdings sind unsere Spiele immer mit hohen Entwicklungskosten verbunden und da macht es sich bezahlt, zuerst international zu denken um eine möglichst große Gruppe an Personen anzusprechen. Wir achten aber darauf, unsere Produkte auch mehrsprachig anzubieten, da gerade der europäische Raum voll von Brettspielern ist! Paragon soll aller Voraussicht nach gleich in fünf Sprachen aufgelegt werden. Bei Karnivore Koala peilen wir erst einmal nur die englische und deutsche Version an, haben aber Mitwirkende für eine französische, spanische und italienische Onlineübersetzung. Sollte das Spiel bei einem Vertrieb landen, ergeben sich hier allerdings mit Sicherheit noch weitere Möglichkeiten.


Sowohl Paragon als auch Karnivor Koala zeichnen sich durch eine tolle Aufmachung aus und sind richtige Hingucker. Wie wichtig ist es euch bei der Entwicklung eurer Spiele eine Balance zwischen Hintergrund, optischer Präsentation und Spielmechanik zu finden?

Wir legen auf alle diese Punkte sehr hohen Wert! Ich mag es, wenn ein Spiel einen soliden Hintergrund hat, auch wenn dieser nicht übertrieben ausgeschmückt sein muss, sondern einfach nur stimmig. Bei Karnivore Koala sei das mal dahingestellt, aber für Paragon existiert eine solide Welt! Die Optik ist ein ebenso wichtiger Punkt, denn je besser mir persönlich die Aufmachung gefällt, desto eher nehme ich das Spiel in die Hand. Und ich hoffe einfach mal, dass ich nicht der einzige bin, der so denkt. Die Spielmechaniken sollten bei uns immer einfach zu erlernen sein, so dass man schnell ins Spielgeschehen hineinkommt. Sie sollten aber zusätzlich noch genug Komplexität für strategische Überlegungen lassen und wir versuchen die Spiele so zu designen, dass jeder mitspielen kann ohne, dass sich erfahrene Spieler langweilen müssen!


Könnt ihr uns ein wenig über den Entstehungsprozess eines Spieles erzählen? Wie muss man sich die Entwicklung von der Idee bis zum fertigen Spiel vorstellen?

Meist fangen wir persönlich bei einer winzigen Grundidee an und legen zu Beginn fest, in welche Richtung das Spiel gehen soll, also ob es ein Kartenspiel, ein Würfelspiel, ein Dungeon Crawler, oder etwas anderes wird. Danach versuchen wir ein interessantes Setting zu finden und der Rest ergibt sich dann aus tagelangen Gedankenspielen und nächtlichen Kritzeleien mit Skizzen zu den Komponenten und Aufzeichnungen zur Spielmechanik. So nimmt das Ganze dann immer mehr Form an bis es dann irgendwann zu einem ersten Prototypen kommt und das Spiel getestet werden kann. Danach werden meist einige Dinge wieder verworfen, andere hinzugefügt und im Laufe der Zeit entwickelt sich ein funktionierendes Spiel in einem interessanten Setting!


Wenn alles nach Plan läuft, werdet ihr bis Ende des Jahres zwei Spiele veröffentlicht haben. Wie sehen eure weiteren Pläne aus? Werdet ihr Paragon und/oder Karnivor Koala erweitern oder habt ihr etwas völlig Neues in der Mache?

Wir haben für beide Spiele in der Tat Erweiterungen geplant, allerdings wird sich hier noch zeigen, ob es realistisch ist, diese umzusetzen. Ansonsten arbeiten wir weiterhin an neuen Ideen und haben auch schon ein drittes Spiel in der Mache. Mehr kann ich an dieser Stelle allerdings noch nicht verraten :)



Ihr seit beide keine Vollzeit-Spieleentwickler sondern habt noch richtige Jobs mit denen ihr euren Lebensunterhalt verdient. Seht ihr irgendwann in Zukunft die Möglichkeit von Euren Spielen zu leben oder bleibt das für euch eher ein Hobby?

Es wäre natürlich super, wenn sich irgendwann die Chance ergibt, die Spieleentwicklung hauptberuflich zu machen. Momentan arbeiten wir aber in erster Linie darauf hin, solide Spiele zu veröffentlichen. Wenn die Spiele gut ankommen, dann eröffnet sich vielleicht auch mal der Weg in die Selbstständigkeit als Spieleentwickler.


Sowohl der deutsche als auch der internationale Spielemarkt sind in den letzten Jahren stark gewachsen. Die Spiele werden immer komplexer, die Ausstattung opulenter und leider der Preis immer höher Glaubt ihr, dass sich diese Entwicklung fortsetzt oder dass irgendwann ein Punkt erreicht ist, an dem der Spielemarkt stagnieren wird?

So etwas lässt sich immer schwierig einschätzen, aber unsere persönliche Meinung ist, dass unter all der Flut von neuen Spielen mit unzähligen Miniaturen, Tokens und sonstigem Material eines immer weiter in Vergessenheit gerät: das Spiel an sich! Es wird zum Teil immer weniger Wert auf eine geniale Spielidee und solide Mechaniken gelegt und immer mehr auf den Inhalt und die Komponenten eines Spiels konzentriert. Wir haben selbst häufig die Erfahrung gemacht, dass Spiele mit enormen Mengen an Komponenten und opulenter Ausstattung zum Teil einfach rein gar nichts taugen… Insofern hoffen wir, dass sich hier in Zukunft eher spielbare und interessante Spiele durchsetzen werden, wobei wir natürlich nichts dagegen haben, wenn diese auch noch hübsches Spielmaterial haben.



André, Martin, vielen Dank dafür, dass ihr euch die Zeit für unsere Fragen genommen habt. Ansonsten wünsche ich euch viel Erfolg mit euren beiden aktuellen und künftigen Projekten und freue mich schon, auf die ersten richtigen Spielrunden mit Paragon und Karnivor Koala. Die Demorunden waren zumindest schon einmal sehr spaßig und lassen auf zwei gelungene Veröffentlichungen hoffen.

Weitere Informationen zum Verlag, zu den Spielen und zu den wirklich großartigen Illustrationen finden sich auf www.voodoo-games.com.





Der Verlag

Voodoo Games wurde zwar erst im letzten Jahr in Mainz gegründet, allerdings sind die beiden Köpfe hinter dem Verlag alles andere als unerfahren, was die Spieleszene angeht. André Schillo arbeitet in der IT-Abteilung eines großen Geldinstitutes, verbringt den Großteil seiner freien Zeit aber entweder mit der Entwicklung eigener Spielideen oder rekrutiert seine Freunde und Bekannten zu Spieleabenden. Einen ersten, durchaus erfolgreichen, Ausflug als Spieleproduzent hat er schon hinter sich, war er doch bis vor kurzem einer der Hauptverantwortlichen für das Godslayer-Tabletop, das sowohl national als auch international recht gut aufgenommen wurde. Für Martin Müller dreht sich von Berufs wegen alles um Spiele, ist er doch einer der Inhaber des Mainzer Fantasy-Spieleladens Orcish Outpost, daher war es nur eine logische Konsequenz, dass er irgendwann selbst mit der Entwicklung von Brettspielen angefangen hat.

Freitag, 8. August 2014

[Genöhle] Crowdfunding - Fluch oder Segen?
Vorteile, Nachteile, Aufreger & Konsequenzen


Obwohl der Begriff Crowdfunding derzeit ständig in den Medien präsent ist, kann der eine oder andere vielleicht dennoch nichts damit anfangen, daher an dieser Stelle eine kurze Erläuterung:
Beim Crowdfunding geht es darum das jemand eine (vermeintlich) tolle Idee für ein Produkt, einen Film, ein Spiel oder wasauchimmer hat, ihm aber das nötige Kleingeld fehlt um seine Idee zu verwirklichen. Statt nun wie früher bei Banken um einen Kredit zu bitten oder ausgewählte Investoren zu fragen, präsentiert der Betreffende seine Idee auf einer der zahlreichen Crowdfunding-Plattformen im Internet einer breiten Öffentlichkeit. Diese Plattformen, Kickstarter und Indiegogo dürften die größten und bekanntesten sein, machen dies natürlich nicht aus reiner Menschenfreundlichkeit, sondern bekommen dafür einen gewissen Prozentsatz des gesammelten Geldes, gewissermaßen als Vermittlungsgebühr.
Im Idealfall finden sich nun eine ausreichende Anzahl an Menschen, die sogenannten Backer, welche die Idee mit einem kleineren oder größeren Geldbetrag unterstützen, so dass die Finanzierung zustande kommt. Natürlich machen die Backer das in der Regel nicht aus idealistischen Motiven sondern erwarten eine Gegenleistung. In den allermeisten Fällen ist dies ein Produkt, welches den Versprechungen entspricht, die am Anfang der Kampagne standen.

Crowdfunding-Kampagnen gibt es mittlerweile für die unterschiedlichsten Dinge: technische Gadgets wie beispielsweise einen 3D-Zeichenstift, Computer- und Brett-Spiele oder Bekleidung um nur einige wenige Beispiele zu nennen. Manche Musiker, Autoren und Zeichner sammeln ebenfalls auf diesem Weg die nötigen Mittel für die Produktion ihrer Werke um von Plattenfirmen oder Verlagen unabhängiger zu werden, sogar einige Filmprojekte wurde schon gestemmt. Aber auch soziale und kulturelle Projekte versuchen immer öfter auf diese Weise ihre Finanzierung zu sichern oder zumindest doch auf sich aufmerksam zu machen. Und natürlich gibt es Spaßvögel, die beispielsweise Geld für die Zubereitung eines Kartoffelsalates einsammeln (und damit über 55.000 Dollar zusammen bekommen haben).

In nur wenigen Jahren hat dieses Konzept deutlich an Akzeptanz gewonnen und ist auf dem besten Weg sich zu einem ernstzunehmenden Wirtschaftsfaktor zu entwickeln. Nur um eine Vorstellung von der Größenordnung zu bekommen hier einmal die Zahlen von Kickstarter aus dem vergangenen Jahr: Über 3 Millionen Menschen haben eine oder mehrere Kampagnen unterstützt und damit fast 20.000 Projekte mit einem Volumen von über 480 Millionen Dollar erfolgreich finanziert. Dazu kommen noch die vielen kleinen Plattformen, die in der Summe ebenfalls durchaus beeindruckende Zahlen vorweisen können.

Wie bei so vielen anderen Dingen auch, so hat sich im Crowdfunding-Umfeld ein eigenes Vokabular entwickelt. Dieser kleine Überblick ist vielleicht für das Verständnis der Materie hilfreich:
Backer - Eine Person, die eine Kampagne mit ihrem Beitrag unterstützt
Creator - Der Initiator einer Crowdfunding-Kampagne, dabei kann es sich um Einzelpersonen, aber auch um Firmen handeln
Funding Goal - Der Betrag der erreicht werden muss, um ein Projekt erfolgreich zu finanzieren
Pledge - Ein bestimmter Betrag, mit dem sich der Backer an der Kampagne beteiligt; meist gibt es die Wahl zwischen verschiedenen Abstufungen
Stretch-Goal - Häufig werden beim Erreichen bestimmter Summen vom Creator zusätzliche Dinge zum eigentlichen Projekt hinzugefügt, um einen weiteren Anreiz für die Backer zu schaffen
Add-Ons - Auch hier handelt es sich um zusätzliche Goodies, die allerdings separat, also zusätzlich zum eigentlichen Pledge, bezahlt werden müssen

Ein vorbildliches Brettspiel-Projekt
Dieses neuartige Finanzierungskonzept bietet einige unbestreitbare Vorteile. So lassen sich relativ unbürokratisch auch größere Geldbeträge einsammeln ohne das der Creator sich Gedanken um Darlehen, Zinsen, Finanzierungsmodelle oder Investoren machen muss. Daraus ergibt sich auch, dass er bei der Realisierung des Projektes auf niemanden Rücksicht zu nehmen braucht und tatsächlich seine Idee unverfälscht umsetzen kann.
Auch sollte der Marketing-Effekt einer gut gemachten Kampagne nicht unterschätzt werden. Einigen Projekten ist es durch die Präsenz in sozialen Netzwerken gelungen eine gewaltige Menge an Interessenten auf der ganzen Welt auf sich aufmerksam zu machen und einen regelrechten Hype zu generieren (wie beispielsweise der weiter oben erwähnte Kartoffelsalat). Die traditionellen Werbemethoden versagen bei solchen, sehr speziellen Aktionen meist, haben eine zu geringe Reichweite oder der Aufwand würde in keinem Verhältnis zum Effekt stehen.
Wenn es wirklich gut läuft, macht das Projekt nicht nur genug Backer auf sich aufmerksam, sondern auch Verantwortliche größerer Unternehmen, die sich dann nach dem Ende Kampagne dem Produkt annehmen und es später in ihr Sortiment aufnehmen.
Aus logistischer Sicht bietet Crowdfunding einige weitere Erleichterungen, so hat der Creator nach dem Ende einer Kampagne eine recht genaue Vorstellung davon, welche Stückzahlen er produzieren muss um die Bedürfnisse seiner Backer zu befriedigen.

Professionelle und pünktliche Abwicklung
Aber nicht nur der Creator hat von einer erfolgreichen Kampagne etwas: In der Regel bekommt der Backer am Ende das Produkt in das er investiert hat, meist sogar deutlich früher und zu einem günstigeren Preis als es später im Handel erhältlich ist. Auch das exklusive Zusatzmaterial, die Stretch-Goals, sind ein weiterer Anreiz sich direkt am Crowdfunding zu beteiligen.
Schließlich ist dann auch noch das gute Gefühl, sich an etwas Neuem und Innovativem beteiligt zu haben, das viele Backer zu ihren Kreditkarten greifen lässt.

Dies sind zwar nicht alle Vorteile die das Crowdfunding für beide Seiten hat, doch sind es sicherlich die offensichtlichsten, die auch, zumindest aus meiner Sicht, einen großen Anteil am Erfolg des Konzeptes haben. Doch leider gibt es natürlich auch den einen oder anderen negativen Aspekt bei der ganzen Angelegenheit. Nachdem mittlerweile die erste Euphorie über diese Finanzierungsmethode etwas abgeklungen ist, wird mitunter auch ein etwas kritischerer Blick auf Kickstarter & Co. geworfen. Auffällig ist dabei, dass sich sehr viele Fehler immer wieder, bei den unterschiedlichsten Kampagnen wiederholen, obwohl manche doch relativ einfach zu beheben wären.

Man sollte glauben, dass nach dem erfolgreichen Abschluss einer Kampagne für den Initiator des Projektes alles rosig ist: Er hat genug Geld um seine Idee zu verwirklichen (abzüglich der Gebühren der Plattform natürlich) und es ist ihm gelungen andere Menschen für sein Projekt zu begeistern. Dennoch kommt es immer wieder vor, dass schon in dieser relativ frühen Phase abzusehen ist, dass der Creator scheitern wird.

Die Gründe dafür sind vielfältig: 
Gelegentlich geht der Creator einfach zu naiv an das ganze Projekt heran. Es gibt keine solide Konstenkalkulation, Planungen zu späteren Herstellung des Produktes sind bestenfalls grob vorhanden oder es fehlt einfach das erforderliche Wissen um die in der Crowdfunding-Kampagne gemachten Versprechungen umzusetzen.
Manchmal wird eine Kampagne aber auch Opfer ihres eigenen Erfolges. Wenn sich zu viele Backer beteiligen kann es durchaus vorkommen, dass die Produktionskapazitäten gar nicht ausreichen um die Nachfrage zu befriedigen. Die Folge sind im günstigsten Fall nur verzögerte Lieferzeiten, es kann aber auch sein, das der Creator unter dem großen Erwartungsdruck schlicht zusammenbricht.

Ein gewaltiger Faktor, der ebenfalls gerne unterschätzt wird sind die Versandkosten. Da die meisten Kampagnen auf ein internationales Publikum abzielen, muss sich der Creator mit den Einfuhrbestimmungen der verschiedenen Länder auseinander setzen, Steuern und Zoll wollen ebenfalls berücksichtigt werden. Dazu kommen noch die tatsächlichen Kosten für Porto und Verpackung, die meist nur anteilig an die Backer weitergegeben werden und schnell aus dem Ruder laufen können, beispielsweise wenn eine Lieferung auf zwei Pakete aufgeteilt werden muss, allerdings nur eines kalkuliert war.

Grade im Miniaturen-/Tabletop-Bereich gibt es unglaublich viele ähnliche Projekte die um die Gunst (und natürlich auch das Geld) der Backer buhlen. Entsprechend groß ist der Konkurrenzdruck und um sich dabei von den Mitbewerbern abzuheben müssen schon besondere Anreize geschaffen werden. Dies funktioniert meist über einen extrem knapp kalkulierten Preis und die sogenannten Stretch-Goals. Wenn der Creator dies nicht schon in seiner Anfangskalkulation berücksichtigt hat, ist es nur selten möglich tatsächlich kostendeckend zu produzieren.

Doch nicht nur für den Projekt-Initiator gibt es einige Stolpersteine die auf seinem Weg liegen, auch für die Backer gibt es verschiedene Punkte, die bei vielen Kampagnen immer wieder für Verstimmungen und Diskussionsstoff sorgen.

Schöner Bildband, mit längerer Wartezeit
Einer der Hauptkritikpunkte ist normalerweise der Liefertermin, der in den seltensten Fällen auch tatsächlich eingehalten wird. Dabei muss man sich jedoch immer vor Augen halten, dass es sich dabei um einen voraussichtlichen (und meist sehr optimistisch geschätzten) Termin handelt. Fast immer treten bei Produktion oder Versand unvorhergesehene Probleme auf, welche die Auslieferung verzögern können. Mal wird die Fabrik des chinesischen Herstellers durch eine Überschwemmung zerstört (Games & Gears), die US-amerikanische Zollbehörde prüft die illegale Verwendung geschützter Holzarten bei der Herstellung eines Buchumschlages (Cipher Studios) oder mittten in der Entwicklung eines Computerspiels geht das Geld aus und eine zweite Crowdfunding-Kampagne muss gestartet werden (Cipher Studios & Anima Project Studio).
Sicher ist es für niemanden der Weltuntergang, wenn sich die Lieferung ein wenig verzögert, doch einige Projekte schaffen es problemlos den Liefertermin um 12 Monate oder mehr zu überziehen ohne dabei nennenswerte Fortschritte aufweisen zu können. Auch kann ich mir einen kleinen Schmunzler nicht verkneifen, wenn ein schon existierendes Produkt über Kickstarter explizit mit seiner extrem kurzen Lieferzeit beworben wird und ein tatsächlicher Ausliefertermin dann noch nicht einmal ansatzweise abzusehen ist, derzeit sehr schön zu beobachten beim Tabletop-/Brettspiel-Hybrid Dust: Operation Babylon.

Einer der Punkte, die mich persönlich sehr stark stören, ist die mittlerweile ausufernde Nutzung des Crowdfunding als nur oberflächlich getarnte Verkaufsplattform. Neben dem schon oben genannten Dust: Operation Babylon ist das Brettspiel Zombicide von Guillotine Games ein schönes Beispiel dafür. Der erste Teil setzte mit seinen fast 800.000 Dollar seinerzeit eine neue Bestmarke für Brettspiele, der zweite Teil überstieg rund ein Jahr später schon deutlich die Marke von 2 Millionen Dollar. Der dritte Teil, der Ende Juli diesen Jahres finanziert wurde, hat es auf immerhin 2.850.000 Dollar gebracht. Ich bezweifele ernsthaft, ob es für die Firma tatsächlich notwendig gewesen wäre nach der ersten Kampagne auch die Nachfolgespiele über Crowdfunding zu finanzieren. Andererseits gibt ihnen der Erfolg anscheinend recht.

Auch der Kommunikationsfluss zwischen Creator und Backer verdirbt mir regelmäßig den Spaß an Crowdfunding-Projekten. Ist die Kampagne noch am Laufen, so kann es vorkommen, dass die Mailadresse fast täglich mit Updates und Aufrufen, noch mehr Leute für das Projekt zu werben, bombardiert wird. Steht jedoch die Finanzierung, so verebbt dieser Informationsfluss meist abrupt und die Backer müssen manchmal um jedes Lebenszeichen des Projektes betteln. Dabei sind es nicht nur Ein-Mann-Firmen sondern auch etablierte Hersteller die große Defizite in der Kommunikation aufweisen und über Wochen oder gar Monate nichts von sich hören lassen. Besonders negativ aufgefallen sind mir dabei das Brettspielprojekt Zombicide 2, aber auch das Tabletop-Spiel Hell Dorado war in dieser Hinsicht ein mittelschweres Desaster. Natürlich gibt es auch löbliche Ausnahmen, die regelmäßig und unaufgefordert über ihre Fortschritte informieren oder gar auftretende Schwierigkeiten offen ansprechen, so beispielsweise Mierce Miniatures oder Games & Gears.
Ende gut, alles gut?!?
Und dann gibt es noch Firmen, die das Geld der Backer nehmen, über Monate nur halbherzige Ausflüchten liefern und schließlich komplett von der Bildfläche abtauchen. Das Chaos um die Crowdfunding-Kampagne von Defiance Games ist ein Paradebeispiel dafür und in den einschlägigen Miniaturen-Foren immer noch ein großes Thema.

Das bringt mich auch gleich zu einer der größten Schwachstellen dieses Systems: Die Rechtslage bei Crowdfunding-Projekten ist derzeit bestenfalls schwammig. Zwar schreibt jede Plattform gewisse Verhaltensregeln vor, und auch eine (eher laxe und häufig automatisierte) Überprüfung vor Beginn der Kampagne findet statt. Sollten jedoch tatsächlich Probleme auftauchen, so steht der Backer damit in der Regel alleine da. Haben Kickstarter & Co. eine Kampagne abgewickelt und ihre Provision eingestrichen, ist die Angelegenheit damit für sie, entsprechend ihren Geschäftsbedingungen, erledigt. Ob der Initiator in der Lage ist das Projekt überhaupt zu erfüllen oder ob er sich einfach mit dem Geld einen schönen Urlaub macht ist, interessiert in diesem Fall nicht.
Geht etwas schief, so bleiben dem Backer normalerweise noch zwei Möglichkeiten sein Geld zurück zu bekommen. So lässt sich meist ein Antrag auf Rückabwicklung der Zahlung über die Kreditkartenfirma stellen. Da die Probleme aber meist erst viele Monate nach der eigentlichen Abbuchung auftreten, ist diese Möglichkeit jedoch selten von Erfolg gekrönt. Sollte dies nicht funktionieren, so bleibt noch die Option, die Rückerstattung des investierten Geldes einzuklagen. Hier ergeben sich jedoch gleich mehrere Hürden, so sind die eingesetzten Beträge meist relativ gering, was hohe Anwaltskosten nicht rechtfertigt, oder der Creator sitzt in einem anderen Land als der Backer, was die Sache noch weiter verkompliziert. Schließlich muss dem Initiator noch nachgewiesen werden, dass er sein Projekt mutwillig in den Sand gesetzt hat und nicht nur durch eine Verkettung unglücklicher Umstände das Geld der Investoren verloren hat.
Mittlerweile gibt es jedoch (zumindest in den USA) einige Urteile, die sich mit genau dieser Problematik auseinandersetzen, eine einheitliche Linie in der Rechtsprechung ist dabei allerdings nicht zu erkennen. In Deutschland wäre mir zumindest kein Fall bekannt, bei dem die Backer die Erfüllung eines Projektes oder wahlweise die Rückerstattung ihrer Investition eingeklagt hätten.

Der letzte (und wohl für mich persönlich der wichtigste) Grund, warum ich mich mittlerweile beim Crowdfunding sehr einschränke ist relativ simpel: Wie bei den meisten Menschen, so steht mir auch nur ein begrenztes Budget für mein Hobby zur Verfügung, dass durch verschiedene Projekte sehr schnell aufgebraucht oder gar extrem überschritten wird. Beispielsweise wäre ich in einem Geschäft niemals auf die Idee gekommen auf einen Schlag über 500 Dollar für ein Brettspiel auszugeben. Bei der Kampagne zum Cthulhu Wars von Green Eye Games war die Hemmschwelle zwar immer noch sehr hoch, aber letztendlich habe ich mich doch für das Rundum-Glücklich-Paket mit allen Figuren und Erweiterungen entschieden. Zwar habe ich es noch nicht bereut bei meinen bisherigen Projekten recht viel Geld in die Hand genommen zu haben, aber es ist doch sehr einfach, auch bedingt durch die langen Wartezeiten, den Überblick über die Pledges (und natürlich die dazugehörigen Ausgaben) zu verlieren.

Natürlich gibt es immer wieder einmal interessante Projekte, für die ich bereit bin Geld zu investieren, so beispielsweise das Filmprojekt Die Traumlande, aber mein Unterstützer-Verhalten ist im Laufe der letzten drei Jahre wesentlich selektiver geworden. Ich beschränke mich in der Regel auf wenige ausgewählte Kampagnen aus dem Brettspiel- und Miniaturenbereich bei denen ich die Leute, wenn schon nicht persönlich durch Conventions oder Messen, dann doch zumindest ihrem Ruf nach kenne. Den ganzen Rest kann ich auch im Zweifelsfall wenige Monate später über den Laden meines Vertrauen beziehen. Zwar verpasse ich dann günstige Angebote und tolle Goodies, aber wenn ich ehrlich bin, habe ich sowieso so viel Spiele und Figuren zu Hause, dass ich diese niemals alle werde bemalen oder bespielen können.

Und um noch einmal Missverständnissen vorzubeugen: Backer investieren in ein Projekt, dass heißt, sie vertrauen dem Creator Geld an damit dieser seine Idee weiterentwickelt. Viele Kampagnen vermitteln jedoch eher den Eindruck, dass es sich dabei um eine Vorbestellung handelt. Tatsächlich ist es jedoch eine Investition, bei der es keine Garantie gibt, dass man am Ende auch wirklich etwas für sein Geld erhält.

Dieser kleine Text spiegelt natürlich nur meine eigene, ganz persönliche, Sicht der Dinge und meine eigenen Erfahrungen wider, die ich im Laufe der Zeit mit verschiedenen Crowdfunding-Projekten auf unterschiedlichen Plattformen gemacht habe. Ich möchte damit keinesfalls einen Anspruch auf Vollständigkeit erheben oder gar allgemein gültige Wahrheiten postulieren.

Was für Erfahrungen habt ihr schon mit Crowdfunding gemacht?
Habt ihr schon mal eine Kampagne unterstützt oder gar selbst eine initiiert?